giovedì 21 maggio 2026

Soluna. La trama completa dei primi tre romanzi della saga fantasy edita dallo scrittore Lord M

 1 Soluna – I sovrani di Pietragrezza

1-1 Mersio Norrep inizia la sua avventura durante una lezione tenuta dal maestro Joimy Labret, presso l’apprenditorio di Viglio, in cui vengono citate le molteplici regioni di Soluna, inclusa Volipendra, città dove risiede re Domitio, a capo dei vari baroni. Il ragazzo è timido, viene spesso preso di mira da compagni prepotenti come Romindo Guiso, nipote dell’amministratore locale. Deve tuttavia impegnarsi a prendere l’attestato di progresso, un documento prestigioso che lo aiuterà a perpetrare le attività commerciali di famiglia. Mersio, attualmente quattordicenne, sta per ultimare gli studi, iniziati cinque cicli prima, quando i genitori versarono tre sacchi di costosa polvere nera al reggente Petitio Nicolassi, come caparra. Il ragazzo, finite le lezioni, rientra nella propria abitazione, dove trova ad accoglierlo Vetoben, un amorevole esemplare di orso nano, il padre Maori Norrep, la madre Doule e la sorella Noela. Aggirando ognuno, lo studente si fionda nella propria camera e, davanti ad uno scoppiettante fuocherello, ripensa agli avi, un tempo prestigiosi maghi, caduti in rovina dopo la Grande guerra di cinquecento cicli prima, grazie anche alle malefatte dell’antenato Sandilo. Da allora i Norrep, costretti all’esilio, avevano abbandonato gli ambienti reali, o le pratiche arcane, per dedicarsi, tempo dopo, al commercio di spezie e alimenti. Maori aveva poi raffinato ulteriormente la catena mercantile, elaborata dal nonno, ottenendo nuovo lustro. Mersio tuttavia sogna di esplorare, un giorno, l’intero continente, ma non da mercante, bensì come mago.

1-2 Scortato dal fido Vetoben, il ragazzo si dirige verso casa dell’amica Lucritia Sali. Puntando la periferia, affiancano una statua dedicata a Gandolir, ancella del divino Ulmus, uno dei sacri nove. Lucritia, con molteplici felini, li sta aspettando all’esterno della propria villa, costruita vicino ad un mulino. Nei pressi scorrono piccoli corsi d’acqua, i due amici li raggiungono e solo allora Sali mostra il proprio libro di incantesimi. Lei sta studiando per divenire un’incantatrice reale, tuttavia praticare magie elementali per scopi privati è vietato dalle leggi. Richiamando lo spirito, Lucritia illumina il proprio ciondolo in pietra verde, quindi pronuncia: << Visia iemergo >>. << Aqua oboria >> trasforma l’animo emesso in acqua, << Flentumio fluoi valdio >> ne aumenta la portata e lo fa scorrere. Davanti alla focalizzazione elementale Mersio è stupefatto, Sali lo bagna per diletto ma subito dopo scioglie l’incantesimo, facendolo tornare asciutto. Qui il ragazzo manifesta perplessità verso la magia, straordinaria ed al contempo fugace. L’amica però lo corregge subito, inducendolo a riflettere su come i segni di un’evocazione, tipo le bruciature o i lividi, restino anche quando tutto termina. Proprio per quello il re le vieta. Contenti ed emozionati, i due amici tornano così a casa, non prima di aver salutato lady Felvenia Sirii, madre di Lucritia.

1-3 Nell’apprenditorio è finalmente giunto il momento per una nuova lezione di lady Isagrì Demur, che insegna pratiche arcane incolori, le uniche ammesse dalla corte. La magia ha scarsa considerazione nel regno, molti studenti tendono a non darle peso. Tra questi vi sono il solito Romindo Guiso e Tobisio Gullivan, più simpatico dell’amico ma ugualmente scapestrato. L’insegnante ricorda a tutti di avere poco tempo a disposizione, ossia un quarto della turchese cilindrica, accesa dalla guardia nel cortile, lunga circa una sagoma. Tali unità di misura per tempo e spazio risultano spesso imprecise, solo gli stregoni dei celebri Pinnacoli d’etere pare abbiano trovato degli strumenti più precisi. Isagrì estrae dalla propria borsa piccoli oggetti piramidali, in pietra verde, quindi chiede alla timida Lania Nisfort di consegnarne uno ad ogni compagno. A fatto compiuto, l’insegnante estrae il proprio libro di incantesimi ed esclama: << Laxio conferum >>, invitando tutti gli altri a fare lo stesso. La maga rivela che le diciture partono sempre da questa pronuncia, anche se i maghi esperti sanno semplicemente pensarla, senza parlare. Nella classe, però, la partecipazione non è tanta. L’arte di evocare ha perso lustro dovunque, chi è talentuoso nel farlo viene utilizzato per scomode mansioni militari o, come Isagrì, costretto ad insegnare litanie incolori presso luoghi periferici. L’editto di re Sarmon, promulgato dopo la Grande guerra, aveva vietato ogni genere di focalizzazione elementale, fatta eccezione per oggetti o marchi incantati, se autorizzati dalla corte. Questo ha così esaltato i soli incantatori, tutt’ora ben remunerati quanto ricercati. Mersio Norrep è tra i pochi a prendere sul serio la lezione. Lady Demur se ne compiace, rivela che ogni uomo può generare magia, allungando la propria anima e sacrificandola, momentaneamente, per concretizzare prodigi secondo la rispettiva immaginazione. Rivela come l’attuale re, al pari dei predecessori, appaia severo verso i praticanti arcani, limitando le evocazioni elementali a luoghi circoscritti, i celebri fomentai. Un mago che estende lo spirito, secondo quanto detto da Isagrì, può aumentare la portata di questo fenomeno, e migliorare i relativi tempi di recupero, esercitandosi. Gli oggetti in pietra verde, fatti distribuire tra gli alunni, aiutano il rilascio magico, poiché tale minerale reagisce spontaneamente all’energia umana, assorbendola per colorarsi. Alcuni studiosi sostengono che i deserti orientali, unico luogo dove la pietra verde viene estratta, fossero stati un tempo rigogliose foreste, deturpate proprio dai giacimenti sotterranei, venuti alla luce, nei cicli, e fautori di un costante prelievo spirituale. Lady Demur allunga le mani, pronunciando: << Visia iemergo >>. La sua piramide si illumina dopo l’emissione, molti studenti la emulano senza successo, solo Norrep ottiene ancora una volta risultati analoghi alla maestra. Sul fondo dell’aula c’è chi addirittura snobba il tutto, ossia Tobisio, che preferisce divertirsi con i propri chicchi sferici, biglie candide ottenute dalla frammentazione di blocchi granitici, nelle miniere di sale meridionali, largamente utilizzate per indicare il peso a Soluna, poiché indistruttibili. Isagrì interroga il maleducato alunno invitandolo, nel mentre, a continuare lo spettacolo di giocoleria; quest’ultimo si intoppa elencando i dieci grandi re del passato, tra cui Sarmon, suo figlio Vitrio ed il nipote Lemburgo. La perdita di concentrazione fa spargere le biglie lungo la stanza, Demur rimarca quanto importante sia tenere salda la mente anche quando si formulano incantesimi, utilizzando i termini magici tramandati, da generazioni, a tale scopo. << Animasia involvio >> usa la precettrice per avvolgere una delle sfere, cadute, attraverso l’anima incolore, quindi: << Accediame >> così da farla levitare vicino. Con << Orbiam apparia >> Isagrì crea un ulteriore globo trasparente, allora la donna pronuncia: << Transferio dilei atquo rifecimio >>. La biglia viene teletrasportata attraverso i due nuclei magici. Quando Demur, ormai sfinita, ripete ancora l’incantesimo, sbagliando volutamente lo svolgimento, una piccola parte del chicco viene recisa di netto. Ciò causa nella classe enorme sgomento, poiché tutti i ragazzi sono consapevoli di come quegli oggetti fossero immuni persino alla più affilata delle lame. Isagrì, tramite l’ultima dimostrazione, ha voluto insegnare agli alunni quanto pericolosa possa essere perfino la magia incolore, se mal utilizzata, nonostante l’ingenuo sovrano resti ignaro di tale aspetto e la faccia praticare senza particolari accortezze.

1-4 Mersio è relativamente solo, con Noela fuori casa, Maori sceso nel vicino deposito per catalogare merce e Doule intenta a riordinare le camere. Il ragazzo coglie l’occasione, sgattaiolando nella propria camera ed estraendo un libro degli incantesimi redatto privatamente, con annotazioni applicate volta dopo volta. Tali oggetti non sono di libera vendita, il re ne regolamenta la presenza attraverso permessi di detenzione. Trascrizioni, senza autorizzazione, risultano illegali. Norrep non ha tempo per preoccuparsi, memorizzare furtivamente ogni singola dicitura gli è costato sacrifici ma adesso è pronto a sperimentare. Per focalizzare magia serve una precisa visione mentale, i maghi esperti trascorrono giorni ad ammirare elementi o fenomeni atmosferici, anche tramite immagini incantante, presenti su speciali tomi. Lui ha sempre avuto a disposizione la fiamma che, scoppiettando nel camino della camera, gli ha fornito visioni nitide sul proprio elemento preferito. Gli uomini possono ricreare solo sette dei nove elementi disponibili, ossia acqua, fuoco, aria, terra, fulmine, buio, luce. Vita e morte, astenendosi dalla comprensione umana, rientrano tra le sfere divine, accessibili ai soli chierici. Mersio comincia a rilassarsi, pronunciando: << Laxio conferum >>, quindi << Visia iemergo >> per richiamare lo spirito tra le mani. Farlo senza l’aiuto della pietra verde non è semplice, tuttavia la formula memorizzata in aula, quello stesso mattino, potrebbe aiutarlo. << Orbiam apparia >> esclama il giovane, ed un globo evanescente prende infine forma. L’insegnante Demur ha conseguito il proprio attestato a Nadiowil, accademia seconda solo ai Pinnacoli come prestigio dei maghi che la popolano. Lì Isagrì è stata compagna ad un elementalista scaltro, e da lui ha appreso la corretta terminologia per focalizzare il fuoco. Rivelare quel segreto a Norrep, durante una chiacchierata, è apparsa un’ingenua leggerezza, poiché animare elementi risulta punibile dalla legge. Tuttavia, ora il talentuoso studente ripete: << Ignisio ororio >> e, nella penombra, una fiamma sferica gli divampa davanti. Mersio, stabilizzato l’incantesimo, usa: << Augeol >> per accrescerne le dimensioni ma l’entrata imprevista del padre, ed il relativo spavento, portano l’inesperto evocatore a perdere il controllo. La palla infuocata si gonfia ulteriormente prima di esplodere, travolgendo i presenti mentre incendia la mobilia. Maori è svelto nel trascinare via il ragazzo, stordito, però quest’ultimo allunga istintivamente la mano destra pur di salvare i propri appunti. Proprio in quel frangente l’attizzatoio metallico cade, ustionando la pelle e facendolo svenire.

1-5 Mersio siede malinconico sui gradini della piazza principale, a Viglio. È trascorso un mese lunare dall’incidente, che gli ha deturpato il dorso della mano destra con una cicatrice nera a forma di spada. La medicina tradizionale non ha potuto rimuovere il segno, solo i sapienti chierici del tempio dedicato a Iomeno, nella capitale, avrebbero saputo farlo. Suo padre Maori ha fatto passare l’incendio per un tragico errore domestico, pur di evitare problemi con la legge. Le punizioni inflitte al ragazzo sono state comunque esemplari, con la distruzione del tomo di incantesimi clandestino, l’esclusione da tutte le lezioni di lady Demur ed il forzato allontanamento da Lucritia, ritenuta anch’essa una possibile istigatrice alle pratiche magiche elementali. Se Mersio trasgredisse, lo attenderebbe un forzato periodo presso l’accademia nobiliare di Roislu, sita nell’estremo oriente e nota per la durezza dei precettori che la popolano. Un improvviso scampanellio attira gli occhi del giovane verso la processione religiosa dedicata ad Ulmus, durante la quale i fedeli percorrono le vie innalzando fiaccole al cielo. Il culto dei divini è molto ben visto da re Domitio, che incentiva tale usanza dedicando cospicue risorse ai chierici. Norrep, come tutti nel borgo, porta rispetto alle divinità, però non riesce a condividere l’approccio che hanno i sacerdoti nel mortificare e ridurre la propria anima, così da cedere quella porzione alle divinità, animando miracoli. I maghi, espandendo lo spirito, fanno l’esatto opposto. Bolivio Guiso, amministratore di Viglio, è davanti alla fila; solo allora Mersio nota la temibile presenza di suo nipote, Romindo, scortato dai due bulli Petro Bocco e Mattilio Laieno. Anche loro si accorgono del timido ragazzo, nasce così un rocambolesco inseguimento tra i vicoli del borgo dove Norrep riesce a cavarsela solo grazie all’inaspettato aiuto di Tobisio, ora in coppia con Lania. Desideroso di evitare il pestaggio, Mersio cambia così strada e lascia i raffinati quartieri nobiliari per finire lungo i distretti borghesi, tanto vivaci al mattino quanto pericolosi durante la notte, quando le rivendite chiudono ed i malviventi si fanno più attivi. Una grossa Luna piena rischiara l’ampio piazzale dove il ragazzo, in parte smarrito, approda. Lì appare Lucritia che, pretendendo i dovuti chiarimenti circa l’improvviso allontanamento dell’amico, apprende ogni cosa. L’euforia nello scoprire il compagno capace di utilizzare le fiamme è grande, Sali mostra così il vicino cartello a Norrep spiegando che, dopo due giorni esatti, quel posto sarebbe divenuto temporaneamente un fomentaio. Rivendite arcane di tomi ed oggetti incantati, oltre a maghi circensi, avrebbero ravvivato l’area per varie turchesi. Un evento raro, da non perdere per nessun motivo. Nonostante i timori e le relative scuse di Mersio circa l’avventata idea, Lucritia lo saluta affettuosamente e fugge via, convinta che si sarebbero rivisti proprio per quell’occasione.

1-6 La mattina del fatidico giorno è giunta, Mersio lascia casa in preda a mille dubbi e si dirige verso l’apprenditorio ma poi, dietro un improvviso impeto di coraggio, scappa via, raggiungendo, impaurito, il luogo della fiera. Le innumerevoli baracche, sommate alla folla accorsa, lo distolgono dai pensieri. Notare l’insegna della celebre rivendita “Rilling Nott”, famosa in tutta il regno per i propri tomi ed amuleti incantati, lo sprona ad entrare nel primo tendone. Lì incontra le venditrici Siridella e Marfena, inviate dalle pretenziose titolari Vulia e Tanasia. Gli oggetti esposti sono tanti, il ragazzo li ammira però, accorgendosi di non avere placcati con cui pagare, prosegue oltre. I circensi Datias e Andraiana, mescolando doti acrobatiche a magia, attirano la sua attenzione. Oltre a svariati prodigi incolore, la ragazza utilizza: << Illumen >> per abbagliare gli spettatori durante il numero. Proprio in quel frangente fanno la loro comparsa lady Isagrì Demur e Lucritia. Mersio si mostra terrorizzato per la presenza dell’insegnante, ma quest’ultima afferma di essere stata invitata proprio da Sali che, nonostante non sia più una studentessa nell’apprenditorio, conserva comunque buoni rapporti con lei. Demur sa tutto circa le disavventure di Norrep, ne elogia il coraggio e gli offre copertura per quella giornata. Ora possono così godersi la festosa fiera, tuttavia sopraggiunge la voce stonata di un bizzarro bardo. Il cantore, seppur abile nel suonare il proprio liuto, è davvero fastidioso. Si presenta come Nimose Quarzo e chiede alcuni placcati al trio, gradito compenso per le strofe condivise (Tutti gli stornelli che il bardo canta nel romanzo, incluso questo, sono sulle note di “Greensleeves”). Vorrebbe comprare una brocca bronzea di fresco idromele. Lady Demur è sul punto di scacciarlo malamente, quando terribili boati riempiono l’aria. Massi enormi colpiscono i palazzi e la vicina torre, mentre fumo nero si eleva dal tempio in fiamme. Nell’improvviso panico generale, agghiaccianti sagome compaiono tra la folla, sopraggiungendo da sud.

1-7 Gli invasori, contraddistinti da simboli tribali e rozze pellicce, sembrano barbari meridionali. Lady Demur, invitando i propri allievi alla calma, si mostra perplessa, poiché conscia di come, dopo alcuni disordini accaduti centocinquanta cicli prima, il sovrano di allora li avesse reclusi nei pressi dei monti contornanti le miniere di sale. Nimose, stupendo tutti, sottolinea quelle parole e spiega che il barone Damonio, attuale gestore di quelle terre, fosse stato scelto, per la propria severità, dal precedente re Caserio. Ciò avveniva venti cicli prima, quando re Domitio ancora non sedeva sul trono e la gente lo conosceva come Nattio Senzi. Uno degli invasori, più grosso degli altri come mole, informa i presenti su quanto stia avvenendo. Il mondo arcano, secondo le sue parole, è in rivolta. I maghi dei Pinnacoli d’etere hanno liberato i barbari dalla reclusione, spedendoli ovunque a diffondere un importante messaggio. L’ordine costituito da chierici e sovrano sembra destinato a cadere. Come cinquecento cicli nel passato, durante la Grande guerra, i maghi rivendicano la propria supremazia. Il bruto invita eventuali praticanti arcani a dichiararsi tali, seguendolo. Ricopriranno un posto di spicco nella società futura, mentre tutti gli altri devono limitarsi a diffondere quanto ascoltato. Alcuni barbari attaccano briga con popolani che vogliono semplicemente difendersi. Sholmen, l’energumeno autore del discorso precedente, prova a giustiziarne uno, ed in quel momento i circensi presenti si ribellano uno dietro l’altro. Ne scaturisce uno scontro totale, gli invasori rispondono agli incantesimi ricevuti, scagliando asce. << Flabram >> pronuncia uno dei maghi circensi, generando grandi folate di vento. Isagrì ripara gli amici con la formula: << Obiexa echantia >>, i nemici tuttavia sono numerosi ed iniziano a prendere vantaggio, percuotendo i rivoltosi. Mersio è angosciato, parte dei suoi pensieri vanno alla propria famiglia, di cui non conosce l’attuale sorte. Preso coraggio, decide così di aiutare gli altri, e richiama un’enorme sfera fiammeggiante, ingrandendola in modo del tutto simile a quanto fatto durante l’ultima volta. Succede l’ennesimo imprevisto, col globo in crescita ed il giovane incapace di controllarlo. Quando l’incantesimo finalmente si consuma, lascia Norrep senza energia. I barbari provano a rapirlo, abbagliati dalle sue doti. Lucrita tenta malamente di opporsi, << Aspergo >> genera schizza acquosi utili solo a prendere tempo. È Nimose che interviene allora, facendo saltare la propria copertura. Si tratta di un capitano reale, infatti, mandato in segreto ad investigare circa presunti disordini, nelle terre a sud. Il bardo scambia colpi col terribile Sholmen, si dimostra un abile spadaccino ma l’inusuale lama, estratta attraverso il liuto, non riesce comunque ad impensierire il barbaro rivale, aiutato da bracciali di forza incantati. Messo all’angolo, Quarzo esclama: << Exchantio iaculom >> e plasma un globo evanescente che centra Sholmen nel petto, spedendolo via. Gli spettatori, dietro quell’avvenimento, accantonano i timori ed insorgono, affiancando i circensi così da sovrastare le masse ostili. Nimose chiede ad Isagrì, ferita, di affidargli Mersio, per poterlo trarre in salvo. Dopo aver conferito e ricevuto truppe dal barone stanziato nella vicina Roidenon, lo avrebbe riportato indietro. Norrep è ancora impossibilitato a muoversi, Lucritia non si fida però dello straniero e sceglie anch’essa di seguirli, per sorvegliare il caro amico. Il trio così lascia Viglio che, nonostante gli incendi, sembra stia reagendo agli invasori. Poco lontano, Sholmen li osserva allontanarsi e ordina una ritirata, meditando vendetta.

1-8 Il gruppo avanza lungo sentieri che serpeggiano tra coltivati campi di orioni. Nimose regge Mersio in spalla, ma questo non gli impedisce di notare un grosso barbiotto, mosso dalla fame primaverile. Il bardo vuole cacciarlo per cibarsene, Lucritia reagisce alla crudele idea bersagliando il capitano con delle permiulle. Norrep riacquista i sensi quando è ormai notte inoltrata, Sali lo informa sui fatti avvenuti sottolineando quanto il breve viaggio, intrapreso, serva a garantire la sua incolumità. Entrambi accettano così di mostrarsi maturi, puntando la vicina Roidenon con Nimose. Nella mattina successiva, durante uno dei soliti stornelli, Quarzo subisce lo scherzo della giovane ragazza che, mescolando acqua e terra, lo bersaglia tramite fanghiglia. Il bardo resta colpito dall’estremo controllo di Lucritia, la quale riesce a generare magia e dialogare al contempo. Propone così di farsi mentore dei due amici, insegnando qualcosa delle proprie conoscenze arcane. Per capriccio, spiega Nimose, lui ha approfondito solo evocazioni di tipo incolore durante gli studi, tuttavia l’idea alletta i suoi interlocutori. Le lezioni vengono posticipate dopo la vista di una locanda, “La volpe ingozzata”, luogo ospitale e attorniato da poppet che spinge l’affamata compagnia ad entrare. Li accoglie la bella Mirtia Nelmentre, fornendo squisite leccornie e rivelando che a sud di Pallustio, nel lontano oriente, si trova un luogo simile dove lei ha imparato a cucinare. Rifocillati, i tre ripartono per poi accamparsi sul far della sera, in una rientranza occultata dal canto di grilli e schiccheri. Qui Nimose rivela l’incantesimo che vorrebbe tramandare, ossia: << Exchantio iaculom >>. Plasma un globo evanescente col quale colpisce un tronco vicino. A suo dire, tale formula è un’evocazione offensiva di base, che insegue il bersaglio autonomamente, poiché ne aggancia l’anima. Nella locanda di Mirtia, intanto, cinque loschi figuri, guidati da un tizio con un teschio sul volto, entrano minacciosi. Sono alla ricerca di Nimose e compagni, ne seguono le tracce attraverso segugi.

1-9 Il viaggio prosegue spedito per due giorni ancora, poi appaiono in lontananza le sagome degli altissimi Monti di cenere. Mersio continua ad allenarsi negli incantesimi, conscio di come la loro avventura stia per terminare. Lucritia e Nimose lo aiutano nell’accorgersi che pronunciare inconsciamente << Augeol >> non aiuti le sue focalizzazioni a percorrere grandi distanze. << Extenuol >>, al contrario, compatta quanto creato, donando consistenza nel tempo. L’ultima notte prima di giungere a Roidenon è terribile, gelida nebbia e versi di predatori affamati fanno da contorno. Roidenon è divenuta una città florida ma pesantemente murata proprio per tali fattori che hanno spinto, nel tempo, i contadini a lasciare le valli poco sicure, radunandosi sul versante meridionale della catena montuosa. Buffi lavri popolano le rocce precedenti la città del barone Storren. Oltrepassato il traforo tra le montagne, i tre ammirano quindi la sagoma del borgo, ma temibili sfregi ammaccano i prospetti delle case e aprono varchi nella cinta muraria, mentre una strana foschia occupa le strade. Penetrati all’interno, un silenzio surreale li accoglie. Presto scoprono i vari abitanti, deceduti senza apparenti ferite. Stessa sorte è toccata alle guardie. La situazione appare talmente grave da sconvolgere Nimose, che decide di informare subito la capitale rivolgendosi al barone Birennio Vernardis, capo della roccaforte meridionale di Pietragrezza e detentore di truppe così preparate da rivaleggiare con le leggendarie Spade bianche di Soltana. Un’improvvisa luminescenza accerchia il trio, ad animarla è la sacerdotessa Marpa Trives che, cedendo temporaneamente ad Ulmus il proprio occhio destro, richiama il potente miracolo << Nimbo luxio >>. La donna, unica reduce assieme a due bambini ed un canide, si mostra guardinga. Parlando con Nimose si dichiara emissaria del primo sacerdote Pullio Gimnas. Utilizzando la chiaroveggenza, valuta poi sicuro sciogliere il prodigio. Quindi spiega come la piaga, che ha devastato Roidenon in una sola notte, non sia di origine arcana, bensì divina.

1-10 Marpa ha disorientato ognuno con quanto detto. La sacerdotessa, mandata dal tempio di Mesbaldan per esaminare alcune pergamene, testimonia di essersi salvata grazie al miracolo << Effugimu candis >> mentre fuori, dopo la caduta di grosse rocce, una nebbia mortifera privava gli abitanti della vita. Ramio, divino del creato, e Venatos, divinità mortifera, hanno collaborato in quello scempio, cedendo la propria potenza a qualcuno. << Divuse Ulmus, ega alloquonum >> pronuncia ancora Trives e, mentre entrambe le iridi brillano, conclude: << Vico venusto >>. L’enorme prodigio richiamato scinde le nubi, facendo sì che il Sole purifichi ogni anfratto e doni serenità alle anime cadute. Il ciondolo di Lucritia, nonostante la potenza del miracolo, non reagisce, a testimonianza di come i gesti divini trascendano le flebili emanazioni spirituali umane, generate durante ogni incantesimo. Terminato il proprio dovere, la sacerdotessa si allontana assieme al canide e ai bambini. Il trio, capeggiato da Nimose, utilizza invece le carrucole murarie per lasciare la città, dirigendosi a sud. Il capitano ha a cuore la protezione del regno ed è consapevole che solo con le cavalcature di Pietragrezza potrà raggiungere in fretta il re, a Volipendra. Quando il territorio inizia a cambiare, coi monti che mutano in verdi colline, le incertezze di Mersio però emergono, portandolo ad animare una discussione circa la sua idea di ritornare a Viglio. Quarzo, ovviamente, comprende il giovane ma gli si oppone, reputando troppo rischioso il tutto. Un grosso survino attraversa allora i cieli, il capitano cessa il diverbio e fa presente come sia inusuale che un tale esemplare si trovi lì. Compaiono allora due lupi in contemporanea a cinque uomini, scuri nell’abbigliamento, ed un sesto individuo col volto celato da un teschio. Senza mezzi termini, riferiscono di essere al servizio del barbaro Sholmen. Vorrebbero riportarli indietro vivi, tali sono stati gli ordini ricevuti, perciò invitano il trio a collaborare, così da evitare la sorte toccata alla povera locandiera Mirtia. Nimose nota le dita in preghiera dello straniero col teschio, inizia lui stesso a pronunciare formule mentalmente. D’un tratto esclama: << Magnusi exchantio iaculom >>, evocando ben sei dardi simultanei che puntano i singoli avversari e li stendono in un colpo solo. Unicamente l’evocatore sopravvive, salvato dal volatile che, sacrificandosi contro il globo magico, svanisce nel nulla. Il nemico si smaschera, rivela di chiamarsi Temun ed essere un adepto del divino Ramio. Mersio ricorda Isagrì quando, durante una lezione, gli spiegava che i sacerdoti devoti al divino della natura fossero i soli a poter interagire con la vita di piante e animali. Essi vengono chiamati druidi. Temun congiunge le mani, quindi pronuncia: << Divuse Ramio, ega alloquonum >> seguito da << Milvio apparia >>. Un falco compare a sua difesa, poi altri due. Nimose è preoccupato dal fatto che i sacerdoti, purtroppo, non si stanchino facilmente, mentre lui sta ansimando. Spiega ai ragazzi come i druidi tocchino piume o peluria per evocare, Temun ne sfoggia una grande varietà. Occorre terminare rapidamente lo scontro, chiede un diversivo mentre lui attacca frontalmente. Con il liuto scisso in spada e scudo, Quarzo si fa avanti ma proprio nello stesso istante i due lupi braccano Mersio e Lucritia, scattati verso diverse direzioni. Nimose lancia disperatamente lo scudo alla giovane compagna, salvo poi utilizzare la mano libera per generare un dardo incantato contro il rivale. Temun lascia che sia uno dei falchi a riceverlo, poi lo rimpiazza subito con un altro lupo, diretto sul capitano.

1-11 La situazione ha preso una piega pericolosa. Lucritia afferra lo scudo, lanciatole dal bardo, e lo frappone al lupo nemico. Nimose al contempo finisce per terra, sbilanciato dal canide che gli afferra la spada. Mersio è l’unico a non subire attacchi, i lupi condividono la coscienza dell’evocatore e sanno di dover catturare le prede vive. Mentre la belva lo guarda, limitandosi a ringhiare, il piccolo mago genera una sfera infuocata e la tiene accesa dinanzi a sé, così da impaurire il quadrupede. Il gesto richiama l’attenzione di tutti, Temun è irritato ma quel sentimento diviene paura quando un dardo incantato lo minaccia da vicino, schiantandosi contro il falco più prossimo. Il druido non capisce chi lo abbia potuto forgiare, poi vede lo sguardo soddisfatto di Lucritia e comprende. Nimose però si è rialzato, rotolando lateralmente. Con uno scatto il capitano è sul barbaro e solo il sacrificio dell’ultimo volatile evita a quest’ultimo un letale affondo di spada. Ogni azione sembra dunque sventata, ma Quarzo estende la mano libera e gridando: << Dissipio >> rilascia una potente emanazione spirituale, capace di stendere Temun in un sol colpo. Svenuto lui, ogni creatura scompare nel nulla ed il trio è finalmente libero di tirare fiato. Nimose si mostra sfiancato dall’ultimo incantesimo, loda tuttavia i valorosi allievi. In quel momento una volpe rossa gigante, raro lupo montano, si mostra sopra la vicina collina. Lo fiancheggia una condottiera seguita da numerosi soldati. Quarzo si affretta a spiegare la situazione, cercando aiuto. Non viene però creduto e la straniera, accarezzando il grosso canide di nome Tobius, preleva un originale scudo, quindi si prepara ad attaccare in solitaria. Lucritia viene stesa da un pugno, Mersio tenta nuovi incantesimi ma la gemma sull’egida si rivela essere pietra verde e glielo impedisce, sancendo una rapida sconfitta. Resta Nimose, ancora intento a far ragionare la donna, spiegando la verità nel mentre del duello. Il dardo incantato del capitano viene annullato dallo scudo, l’uomo riesce con fatica a difendersi dagli affondi subiti tramite la propria lama. Stimolata dal confronto, la condottiera si rivela essere Idelen Vernardis, figlia di Birennio, barone dell’inespugnabile fortezza di Pietragrezza. Il blasone sul petto della guerriera, raffigurante lo spadone avvolto da una serpe, ne è la prova. Quando anche l’esausto Quarzo cede, venendo abbattuto, la vincitrice spiega, agli adiacenti soldati, che Tobius, capace di fiutare la magia, avesse identificato quei maghi dal largo. Loro tutti sono in ricognizione per scoprire le cause dei disordini occidentali, dispone quindi che i sospettati siano dotati di manette in malachite e messi nelle carrozze, così da condurli al cospetto di Birennio.

1-12 Nel viaggio verso sud, Mersio riacquista di tanto in tanto i sensi, ma la nausea è forte, accentuata dal penetrante odore dei cipressi acquatici che sorgono tutt’attorno. Quando finalmente il ragazzo si risveglia del tutto, è rinchiuso in una gabbia con Lucritia e Nimose, dentro una delle larghe sale all’interno di Pietragrezza. Il minerale verde, capace di risucchiare lo spirito umano, compone sia le sbarre che le pareti adiacenti. Quarzo spiega ai ragazzi come la loro spossatezza sia dovuta alle manette in malachite, precedentemente indossate. Hanno raggiunto la fortezza da prigionieri, oltrepassando gli altopiani fluviali. Un migliaio di sagome più a nord, tra i colli boschivi che circondano Pietragrezza, le sentinelle stanno ingaggiando battaglia contro alcuni loschi individui. Impedio Gravito, gigantesco capo barbaro, stritola nelle braccia vari miliziani, mentre Guleia Onis, grottesca monaca dagli arti color ebano, trafigge il comandante nemico tramite unghie artigliate. Subentra anche l’assassina Micaeli Mallusia, esperta di lame, a stroncare soldati, ma assai più vittime causa la tela ultimata dal calmo Pullio Tonsori, la cui arte è talmente sopraffina da indurre il divino Ramio a renderla immediatamente reale. Reddarco Rozzi, mago e leader dei malvagi invasori, osserva lo spadaccino decaduto Marso Globusare allontanarsi dalla propria amata, la sacerdotessa Steleia Onis, per inondare di affondi le milizie. La spada del ragazzo si illumina e genera centinaia di fasci luminosi, che celano i colpi reali attraverso cui il cavaliere priva della vita i contendenti. Nonostante le ingenti perdite, i difensori di Pietragrezza sono ben organizzati e dalla fortezza nuovi squadroni avanzano, pronti ad ingaggiare battaglia. Reddarco così esclama: << Divinetio spiritem augeol >> e poi: << Terzia substanzia >>. L’anima spirituale del mago lascia il suo corpo fisico per elevarsi e scrutare tutti i dintorni. Vede le schiere avversarie, ne identifica istantaneamente il numero tramite la divinazione. Comandando il proprio corpo, come fosse una marionetta, informa quindi gli altri della situazione. Steleia, nonostante la spossatezza dopo i recenti miracoli lanciati, si propone di utilizzare le anime dannate di Venatos per generare un nuovo eccidio, simile a quello causato su Roidenon. Rozzi però la blocca, volendo egli stesso risolvere quel problema. << Tredecentum exchantio iaculom >> pronuncia il corpo del mago, mosso dalla fluttuante anima. Un’enorme massa magica si origina tramite i suoi palmi, dividendosi poi in milletrecento dardi diretti verso le sentinelle lontane. Questi ultimi, senza timore, alzano al cielo gli scudi dotati di pietra verde, e si preparano a riceverli.

1-13 Birennio avanza nella sala principale, dove Nimose, Lucritia e Mersio vengono trattenuti in gabbia. Il barone indossa un’armatura con una grossa gemma sul petto, oltre ad un particolare ciondolo dotato di nove pietre multicolore. Birennio stringe nella mano una lunga ascia bipenne, mentre con l’altra trascina Temun, febbricitante ed in catene. Gli stanno dietro una donna elegante e quattro pargoli, dai tratti nobiliari. Birennio afferma di aver interloquito con Idelen, già ripartita, per cui è a conoscenza delle battaglie magiche, illegali. Nimose cerca di convincere il barone circa la loro innocenza, narrando la verità e sforzandosi, nonostante le barre in pietra verde, di usare lo spirito per illuminare il proprio distintivo incantato, su cui compaiono tre spade concentriche. Costituisce la prova sul suo essere un capitano reale, Birennio teme tuttavia di venire raggirato e, mentre da un lato afferma di aver spedito falchi a Volipendra per accertarsi sulle loro identità, dall’altro racconta di aver già interrogato i barbari catturati, senza ottenere grandi risultati. Poiché i poteri divini eludono la pietra verde, che compone la fortezza, Temun ha provato perfino ad evocare animali, così Birennio lo ha dotato di manette in malachite per prosciugarlo di ogni cattivo intento. Il barone minaccia esiti simili per il trio, qualora non confessino i rispettivi crimini. Lucritia prende parola e testimonia quanto hanno vissuto, scoppiando in lacrime. Il discorso veritiero scuote la donna vicina che, presentandosi come Velera Audasia, moglie di Birennio, convince il marito ad essere clemente. Lei crede in loro, li invita a collaborare e promette che presto li doterà di camere più accoglienti. Quando tutto sembra volgere al meglio, un’esplosione squarcia il versante occidentale della sala. Birennio osserva le sentinelle giungere dal lato opposto, si chiede quanto numerosi possano essere gli invasori, capaci di soverchiare non solo le forze esterne, ma anche i milletrecento soldati, lì stanziati. Il fumo, diradandosi, svela le sagome dei nemici e, allora, il barone scopre come essi siano soltanto otto.

1-14 I tenebrosi invasori penetrano nella stanza, rivelandosi. Il barbaro Impedio Gravito e la sensuale assassina Micaeli Mallusia, il paladino decaduto Marso Globusare con le sorelle Guleia e Steleia Onis. Si mostra Pullio Tonsori, perennemente intento a disegnare, e subito dopo il mago Reddarco Rozzi, altezzoso leader. Chiude il gruppo un misterioso anziano. Birennio informa tutti loro sul maldestro errore compiuto, perché gli incantesimi che li hanno condotti fino a lì non sarebbero stati d’aiuto dentro una fortezza composta da pietra verde. Reddarco risponde incurante, descrivendo la nuova realtà in arrivo, dove chi esercita magie sarà al vertice. Vernardis, adirato, ordina a tutti i soldati accorsi di scagliare frecce, giustiziando i criminali. Ogni dardo viene stoppato da Tonsori, lesto nel disegnare una barriera di rovi, prontamente materializzata dal divino Ramio. Birennio è allibito dalla presenza di gente in combutta con le divinità. Tuttavia non demorde e tenta un assalto frontale, impugnando la propria alabarda con entrambe le mani. Rozzi stupisce ancora i presenti e pronunciando: << Dissolvio >> genera dal palmo un getto di spirito omicida che spedisce Birennio al suolo. Nimose, dietro le sbarre, è esterrefatto: focalizzare incantesimi simili, tra pareti sature di minerale verde, gli appare impossibile. La formula, oltretutto, rientra tra le diciture proibite, poiché scaglia l’anima senza freni ed è letale tanto per la vittima, quanto spesso per lo stesso utilizzatore. Reddarco, tuttavia, è solo stanco, ed anche Birennio si rialza, poiché la grossa gemma sul proprio petto, sempre in pietra verde, ha assorbito il colpo. Lo scontro riparte, però Micaeli Mallusia scosta dietro il possente mago e fronteggia l’avversario. Mescolando tecniche che la fanno scivolare nelle ombre, grazie al divino Imago, ed accecando il rivale, tramite l’oscurità del proprio pugnale incantato, la scaltra donna colpisce Birennio in pieno addome. Il barone nota un bracciale colmo di scaglie color carbone, subito sopra la lama, e riconosce così l’identità della nemica. Si tratta dell’attuale figura a capo del clan Schegge nere, assassini e borseggiatori stanziati nella capitale. Micaeli confessa di aver eliminato suo padre Tiomen per salire al potere, poi però la gemma nera, al collo di Birennio, risucchia l’oscurità nel proprio cristallo, del medesimo colore, così il guerriero, riacquistata la vista, calcia l’assassina nelle gambe. Il barone appare illeso grazie alla possente armatura, libero di calare l’alabarda sulla rivale. Interviene il gigantesco barbaro Impedio Gravito ad ostacolarlo, stavolta, forte delle proprie dimensioni sovrumane e reso ancor più letale grazie all’ausilio di una cintura di forza, incantata tramite rune. Birennio si limita a schivare i possenti colpi del colosso, in grado di frantumare suolo e pareti rocciose. Tenendo la calma, tuttavia, coglie l’arto del nemico allungato e lo trancia di netto. Guleia Onis allora, con un balzo felino, recupera il braccio perso, difesa nell’azione dalla spada di Marso Globusare, nuovo contendente per Birennio. Vernardis inizia ad essere furente, quei criminali si aiutano vigliaccamente a vicenda. Nota lo sconosciuto anziano sanare il barbaro, riattaccandogli l’arto; al contempo, Steleia Onis inizia col recitare litanie mortifere. Il barone così chiama all’azione i propri soldati, solo che lo stesso vecchio, severo, si fa avanti, interrompendo ognuno. I suoi compagni indietreggiano, silenziosamente, mentre Pullio Tonsori dipinge muri di aste metalliche per isolare Vernardis dai rinforzi. L’anziano guaritore, senza battere ciglio, richiama un’enorme quantità di spirito tra le mani, quindi modella un’accurata mappa del continente. Su essa sono visibili finanche fenomeni naturali, come tempeste o eruzioni, realizzate richiamando assieme tutti gli elementi. Birennio è sorpreso da un tale controllo spirituale, sfoggiato dentro la sala in pietra verde. Il vecchio, sereno, cita le vicende antecedenti la Grande guerra, quando un singolo mago, dopo aver scacciato gli invasori meridionali, prese possesso della capitale. Cinquecento cicli prima, tutti i divini dovettero così riunirsi, punendo la sua presunzione e scacciandolo. Il vecchio cita anche Sfaldaurora, il ciondolo leggendario al collo del barone, incantato da sette maghi e due chierici, capace di assorbire dentro sé ogni elemento. Dopodiché, utilizza quanto focalizzato sulla mappa per annichilire le gemme dell’artefatto, sfruttando con scaltrezza le energie opposte. Birennio prova per la prima volta paura, ma l’oppositore si rivela implacabile e, addensando l’enorme massa spirituale, la spinge contro il minerale verde che il barone porta sul petto. Il guerriero tenta di anteporre l’alabarda, vedendola sgretolarsi. Quindi l’energia gli confluisce addosso, ne nasce un’esplosione senza limiti.

1-15 Lo scoppio magico travolge la sala, scaraventando i miliziani al suolo e dissolvendo la barriera eretta da Pullio. Protetto, in parte, dalla gabbia in minerale verde, Mersio osserva i criminali radunarsi attorno alla sacerdotessa Steleia Onis che, annerendo gli occhi, pronuncia: << Divuse Venatos, ega alloquonum. Tenebro tramesso >>. Un portale oscuro si apre in concomitanza ad un altro, generato centinaia di sagome lontano, sui colli, tramite una stella disegnata col sangue. Gli spregevoli individui possono così dileguarsi, prima però Tonsori uccide il druido Tiomen, loro sottoposto, colpevole di essersi fatto catturare, offendendo così Ramio. Velera Audasia si rialza, ha fatto scudo ai bambini col proprio corpo ed è ferita su schiena e gambe ma, incurante, corre incontro al proprio marito. Birennio giace al suolo, cieco dopo la precedente esplosione. Può muovere a malapena le labbra, riconosce la voce della baronessa e, con lentezza, afferma di essere giunto al capolinea. Presto, a suo dire, rivedrà German, loro perduto bambino. Prima però, ha alcune ultime parole per Idelen: deve stare lontana da quei tizi, assolutamente, ed urge informare il re. “Giana Fuka…” pronuncia infine il barone, quindi si spegne. Nella mente, ultimi fugaci pensieri ricordano le storie ascoltate, in tenera età, da suo nonno, il celebre Deideron Vernardis, detto “la trave”. Egli parlava spesso circa la Grande guerra, dove gli schieramenti reali avevano contrastato l’avanzata dei maghi meridionali. Si era distinto un individuo, vicino alla corte, capace di sovvertire in solitaria le sorti del conflitto. Gli storici erano soliti definirlo come “il profanatore”, eppure possiede un vero nome. L’anima di Birennio trapassa, abbandonando ogni ulteriore pensiero. I suoi figli lo contornano, in rispettoso silenzio, mentre tutt’attorno altri miliziani, feriti, soccorrono i compagni moribondi. Un ufficiale avvicina la cella, di barre verdi, dove Nimose, Lucritia e Mersio sono ancora rinchiusi. Minaccia di torturarli e ucciderli, dice che l’astio covato da Pietragrezza verso i maghi non può giustificare quanto accaduto ed il re stesso dovrà porre rimedio, attaccando i Pinnacoli. Velera, sorprendendo tutti, prende parola e difende il trio, ritenendolo estraneo alle manovre dei criminali. Ordina che vengano condotti in stanze dotate di giacigli e acqua corrente, chiede di sfamarli. Dovranno poi essere interrogati. Così avviene, nonostante l’odio dei miliziani, ed il capitano coi due giovani amici possono finalmente tirare un respiro di sollievo. Pietragrezza ha suggestivi cunicoli, scavati diligentemente nelle montagne ed abbelliti nel tempo. Un sistema di ruscelletti artificiali convoglia l’acqua sorgiva, facendola scorrere nell’intera fortezza. Dopo una breve sosta, utilizzata per dormire, il trio viene scortato in un’enorme sala, sorretta da due colossali statue. Un terzo guerriero, anch’esso altissimo, eleva al cielo una spada, contornato da un drago. Sotto quest’ultimo colosso è situato il trono, davanti al quale è posta la bara di Birennio, affiancata da sei lame. Idelen è inginocchiata nei pressi, mentre Velera prega poco distante, dinanzi ad un piccolo idolo raffigurante Iomeno, divino fanciullo coi capelli mossi e le mani occupate da un bastone ed alcune pergamene. La baronessa vedova li accoglie, spiegando come il consorte sia adesso attorniato dalle armi dei propri avi, tra cui lo spadone del leggendario Eidorar, detto “l’ammazza draghi”. Spiega poi di avere fiducia in loro, nonostante i falchi messaggeri non siano ancora tornati dalla capitale, verificando le effettive identità dei tre. Velera intende proteggere Idelen, rientrata in fretta e furia dopo aver appreso l’accaduto. Lei avrebbe cercato sicuramente vendetta, ma Audasia vorrebbe scongiurare il tutto, aiutata da Nimose e compagni. Proprio Idelen, nel frattempo, si volta, quindi rabbiosa li avvicina, mano alla spada. Vuole torturarli ed estrapolare ogni informazione utile, li crede ancora complici dei criminali. Nimose Quarzo, a questo punto, sorprende ognuno, facendosi avanti e proponendo di aiutare la guerriera. Ma non perché amico degli assassini, bensì come portatore di un messaggio, a suo dire, importante.

1-16 Nello stupore collettivo, il capitano reale Nimose afferma di aver ricevuto da Audasia stessa l’illuminazione, quando poco prima è stato menzionato Eidorar. “Giana Fuka” sono state le ultime parole di Birennio, interpretate come prive di senso o magari indicative verso qualche luogo ignoto. Sentir parlare di un antico guerriero leggendario, tuttavia, ha ricordato al bardo le lezioni arcane tenute da giovane, proprio a Volipendra. Ha insomma la certezza che “Giana Fuka” significhi qualcosa, ma devono raggiungere la capitale e consultare le sue librerie per accertarsene. Idelen scambia quelle frasi per un goffo tentativo di salvarsi, Velera al contrario, fiduciosa, prova a convincere la figlia, aggiungendo che entro pochi giorni dei falchi giungeranno da Volipendra, accertando la reale identità dei tre. Qui Nimose cambia tono, afferma di avere degli importanti doveri come ufficiale e di dover lasciare Pietragrezza subito, così da informare il re quanto prima. Stizzita dopo quanto udito, Idelen estrae la spada ma Lucritia si frappone a lei, solidale al suo dolore. La guerriera reagisce iraconda, cala un fendente: stavolta però è Mersio Norrep che stupisce ognuno. Connesso all’anima della guerriera Vernardis, in modo simile all’addestramento fatto con gli alberi, giorni prima, apre i palmi e forgia due dense sfere spirituali che inglobano polso e caviglia ad Idelen, facendola adagiare tra le braccia di Sali. La prode combattente è sconvolta: la disinvoltura di Nimose, l’affetto di Lucritia, Mersio capace di generare magia nonostante il minerale verde della sala. Sente per la prima volta un legame con quei tre, decide quindi di ritirarsi, ordinando che vengano sfamati e armati poiché, al mattino seguente, sarebbero partiti con lei verso Volipendra. Così avviene, Nimose riprende dalle sfarzose armerie del forte il proprio liuto, alcuni pugnali e, stranamente, una singola freccia. Lucritia agguanta un fioretto, Mersio opta per un bastone rinforzato. Si sfamano e riposano, al mattino seguente il piazzale nord di Pietragrezza li accoglie. Cinto da ampie mura congiunte agli stessi monti, offre panorami mozzafiato e accoglie i voli di aquile e pirmieri, maestosi predatori alati. Idelen li attende in quel luogo, corazzata e scortata dal fedele Tobius che, a suo dire, correrà fiancheggiando le cavalcature. Mersio confessa di non saper gestire un cavallo, sale così in sella dietro l’amica Lucritia. Insieme partono alla volta del settentrione. Velera Audasia confida in tutti loro. Il messaggio che le giunge coi falchi, dalla capitale, due giorni più tardi, sottolinea l’autenticità del capitano reale Nimose, facendola sorridere.

1-17 In viaggio verso nord, i quattro si trovano a dover superare enormi acquitrini, frutto dei fiumi locali. Le paludi sono ovunque, lampazie dalle corolle cobalto si elevano tra loro mentre rospi o germini, roditori con le zampe palmate, corrono tra loro. Nimose prova a cantare, cavalcando, ma Idelen lo minaccia, stimolando ilarità in Mersio e Lucritia. Tobius tuttavia sembra apprezzare la sua musica, quindi lady Vernardis gli concede unicamente di suonare il liuto. L’acqua inizia finalmente a diradarsi, ed i pantani lasciano spazio alle prime piane di terra scura, con alberi e cespugli. Fanno la loro comparsa anche alti blocchi granitici, i modossi, riportanti testi in lingua antica. Nimose spiega ai suoi curiosi allievi che sono dedicati ai divini, però in occidente molti di loro sono stati sostituiti con moderni santuari. Ne osservano assieme uno eretto in onore a Deitena, divina protettrice dell’acqua. Idelen propone di accamparsi sotto le fronde di alcuni fassi bruni, i cui rami simili a fruste li ripareranno dai venti notturni. La vicinanza dei modossi poi, a suo dire, terrà lontani eventuali spiriti maligni. Nimose è sorpreso dalle affermazioni, Vernardis spiega che l’avversione della sua casata verso la magia non esclude una profonda attenzione verso i culti, e le terribili creature ultraterrene da cui essi tutelano. Compongono un accampamento al sopraggiungere delle tenebre, Idelen spiega che l’eccezionale olfatto di Tobius li proteggerà da eventuali aggressori e spiega come anche loro dovrebbero fargli attenzione, poiché la volpe rossa non esiterebbe ad aggredirli qualora compissero gesti indesiderati. Assieme si appisolano, Mersio viene tuttavia svegliato da misteriosi bagliori luminosi, nel cuore della notte. Li genera una stella dorata, accesa sulla spalla sinistra, scoperta, della stessa Idelen. Tobius, notandolo avvicinarsi, si prepara ad attaccarlo, il mago tuttavia estende la propria anima fino a quella dell’animale, rilasciando sensazioni positive. Il canide si placa, accetta perfino delle carezze sul mento. Poi il ragazzo si accorge della guerriera, preda di incubi, e posa le dita sul simbolo illuminato. Una nuova condivisione placa quei tremori, tuttavia sveglia la guerriera. Idelen Vernardis è stupita, non sa come comportarsi. La sua consueta severità viene smorzata dall’affetto caloroso che lo spirito di Mersio le ha donato, oltretutto vedere Tobius addomesticato è sorprendente. Sceglie così di mostrarsi sincera, spiega come Pietragrezza durante la sua infanzia sia stato un posto diverso, aperto al mondo arcano e sede per un fomentaio permanente, nei cortili interni. Quella stella era un incantesimo impresso da una maga, durante quel periodo, utile a lenire i suoi timori verso il buio. Attivata dalla paura, infatti, si illuminava, concedendole di prendere sonno. La nascita del secondogenito German, suo fratello minore, aveva finalmente donato a Birennio un erede maschio, tra l’altro benedetto dai divini poiché, a soli nove cicli, egli padroneggiava già armi e armature, vincendo gli adulti nei duelli. Un letale vaco, insetto sferico ghiotto di polline, ruppe quell’idillio, pungendo German e rendendolo febbricitante. I chierici erano lontani in quei giorni, radunati a Volipendra. Birennio voleva tentare una rapida cavalcata verso la capitale ma un mago, tra i presenti, lo fece desistere, convincendo il barone a curare il piccolo con le proprie formule. La morte del ragazzino, un giorno più tardi, sconvolse tutto. Il barone si sentì improvvisamente colpevole verso i divini, punito per aver avvicinato senza giudizio il mondo arcano. I maghi erano stati così scacciati dalla fortezza, gli strumenti in malachite riesumati dai sotterranei e le truppe dotate di scudi in pietra verde. Pietragrezza, come durante la Grande guerra, era tornata una ferma oppositrice verso chiunque praticasse incantesimi. Idelen, dal canto suo, aveva abbandonato i vestiti femminili e la spensierata adolescenza per rendersi, dopo lunghi e durissimi addestramenti, una degna sostituta di suo fratello, abile con la spada ed indomita nella lotta. Mersio, finalmente consapevole di tutto, si scusa con la condottiera per averla, inizialmente, giudicata male. Tanta durezza possedeva solide motivazioni e, sotto quella scorza, Vernardis custodisce un animo nobile. Idelen concede al ragazzo una carezza sul viso, senza scostarsi, poi entrambi intimiditi si separano. Mentre lei torna a dormire, lui ammette di aver smarrito il sonno e, munitosi di una torcia improvvisata, sceglie di addentrarsi nel buio notturno, esplorando i pressi dell’accampamento. Mersio osserva ulteriori modossi, illuminati dalla Luna sotto le rispettive coltri di fronde e rampicanti. Il ragazzo ignora gli occhi glaciali che, celati dal buio, lo osservano.

1-18 Camminando tra i monoliti, Mersio ne osserva uno dedicato ad Alixia, ancella del dio luminoso, poi un altro eretto per Romnos, divino delle fiamme. Cattura l’attenzione del giovane un ulteriore monumento, assai più recente e ben tenuto degli altri, raffigurante una stella d’ebano. Due misteriosi figuri appaiono in quel frangente alle sue spalle: hanno tute aderenti, scure, con borchie su ginocchia e gomiti. Spiegano come quello sia un monumento dedicato ad Imago, signore del buio. Molti altri ne furono realizzati dalla Cerchia assassina, organizzazione che accorpava tutte le gilde criminali di Soluna, estinta ormai da quasi venti cicli. Norrep, impaurito, prova a salutare gli sconosciuti ma Boris, il più alto, compare alle sue spalle, bloccandolo. Zinn, decisamente più minuto, propone al compagno di eliminare quello scocciatore. Sono sicari, cercano un tale “errante” sulla cui testa pende una taglia considerevole. Decisi ad escludere eventuali concorrenti, sono pronti a colpire l’impotente Mersio ma solo un taglio sottile lacera il fianco del giovane. Boris giace vicino al mago, morto in piedi, trafitto da una lama rossa. Chi la impugna è celato dal buio, esclusivamente i suoi occhi color ghiaccio appaiono visibili. Norrep nota il bracciale del sicario deceduto, con numerose schegge di carbone, e lo ricollega a quello dell’assassina Micaeli Mallusia. Zinn, unico reduce, è iracondo. Ammette di aver sentito notizia sugli spostamenti del fuggitivo tra i santuari di Imago, per quello loro si trovano lì. Il crudele individuo scaglia dardi, richiamati attraverso le dita, tuttavia il suo rivale si dissolve tra le tenebre. Una scia di luminosi fendenti dilaniano il cacciatore di taglie, l’ultimo colpo l’errante lo assesta facendo scivolare una lunga lama argentea nelle ombre e richiamandola dal foro di un albero vicino, centrando il nemico in pieno torace. La vittima cade senza far rumore, occultando il pugnale che, come per magia, ritorna nelle mani dell’esecutore. Mersio è allibito, ode in lontananza i guati di Tobius, certamente allertato dagli odori estranei, tuttavia ogni suono diviene presto ovattato. Il temibile errante lo cinge da dietro, impugna due lame rispettivamente rossa e argento. Spiega come Albore, la lama acciaiosa, sappia annullare ogni rumore quando si bagna col sangue. Vespero, lama rossa, invece di sangue ne è composta. Le pulsazioni di Mersio non tradiscono intenti omicidi, solo paura, gli viene concesso così di vivere. Lo sconosciuto si perde nella notte e quando finalmente giungono i soccorsi, Nimose ammette di quanto fortunato sia il suo giovane amico per essere ancora vivo. Rientrati al falò, racconta che le Schegge nere costituiscono attualmente la principale gilda criminale, con sede a Volipendra. In passato, tuttavia, la Cerchia assassina accorpò ogni farabutto del regno, per oltre cento inverni. Era la maggiore alleanza mai stretta su Soluna, faide interne l’avevano poi sciolta circa venti cicli addietro, nate da desideri di predominio. Dopo la rottura dell’accordo, due maggiori clan si erano imposti sugli altri. Le Schegge nere, forti per numero di affiliati, e le Dita Scarlatte, con minori esponenti ma di superiori capacità individuali. Ivankof era il capo di queste ultime, quando improvvisamente scomparve causò la dipartita degli altri compagni. Le autorità lo credevano morto, tuttavia nessuno trovò mai il suo cadavere e questo aveva spinto le stesse Schegge nere a collocare una grossa taglia sulla sua testa. Erano numerosi i racconti circa suoi avvistamenti o comparse, in luoghi solitari, durante le ore notturne. Così, secondo Nimose, è nato il mito dell’errante, ma l’esperienza vissuta da Mersio dona a quelle voci assoluta veridicità. Trascorrono il resto della notte tutti assieme, vicino al fuoco, perché nessuno ha più il coraggio di dormire.

1-19 Il gruppo avanza su piane verdi, scaldate dal Sole, dove leggiadre pionelle cercano semenza. Nimose pensa ai rischi della notte appena trascorsa e decide di eludere ancora le leggi, continuando ad assistere i due giovani allievi verso nuove scoperte inerenti al mondo arcano. Chiede ad Idelen di prestarle lo scudo, legato sul fianco di Tobius. La guerriera accetta, il bardo così lo colloca in schiena e chiede ai due ragazzi di colpirlo con dardi magici. Seppur stupiti, il duo lo ascolta. Percepiscono lo spirito del maestro, poi Lucritia genera un dardo slanciato e rapido che sfreccia verso lui, salvo poi essere assorbito dalla gemma verde romboidale, incastonata sull’egida. Mersio ottiene medesimi risultati, il proprio globo è grosso ma lento e viene attratto dal minerale verde, pigiando lo scudo senza toccare il capitano. Nimose ammette di aver previsto quel finale, estrae così la freccia presa a Pietragrezza e la cede a Mersio. Il ragazzo dovrà modellare le proprie goffe evocazioni, rendendole più affusolate grazie alla dicitura arcana << Extenuol >>. << Telumia >> è un’ulteriore formula che il mago dovrà usare per forgiare le proprie frecce magiche. Lucritia, invece, avrà un esercizio opposto, ossia addensare i propri proiettili in globi carichi di spirito. Entrambi, poi, per completare la sfida dovranno colpire il bardo ed aggirare lo scudo anti magia, il tutto senza agganciare l’anima del bersaglio. La focalizzazione dovrà essere lanciata come un banale sasso. Motivati, i ragazzi iniziano ad allenarsi stando in sella al cavallo, così da proseguire nel mentre il lungo viaggio. Le foreste tornano ad essere predominanti, e tracce di carri sui sentieri indicano un progressivo avvicinamento ai luoghi abitati. Un cartello segnaletico, applicato sopra un palo ligneo, lascia leggere “Volipendra Nord. Pallustio Est. Grignark Ovest. Pietragrezza Sud.”. Idelen sottolinea quanto il Ponte grigio sia vicino e, con esso, anche la relativa Cinta perpetua, ultimo scoglio da superare per raggiungere Volipendra. Calpestano aree colme di ruscelletti, qui Mersio nota file di alti alberi con fronde tese a scolorire, nonostante sia piena estate. Idelen vira la propria cavalcatura, immergendosi tra quegli arbusti e facendosi seguire. La condottiera spiega come essi siano faunoni, vegetazione tipica dei confini desertici che necessita di grande calore per rifiorire, generando nuove ghiande. Vernardis attribuisce quell’insolita presenza alle tempeste orientali, colpevoli di spargere semenza lontana un po' dovunque, generando luoghi simili a quello, noti come Bosco d’autunno. I faunoni, infatti, impossibilitati a riprodursi per colpa del clima più rigido, crescono ma vivono un eterno appassimento delle proprie foglie che, nascendo verdi in mattinata, seccano durante i giorni successivi, generando foreste in eterno periodo autunnale. Il gruppo contempla quella bellezza, perdendosi nei rispettivi pensieri.

1-20 Giunti in prossimità delle catene montuose del Grignark, Nimose le ammira stando in sella. Lucritia continua a bersagliargli la schiena di dardi magici, proseguendo l’addestramento, mentre Mersio è sempre più vicino a rendere la propria evocazione simile ad una freccia. Si vedono in lontananza gli alti monti dalle cime arrotondate, ricche di vegetazione, ed i quartieri color ocra, realizzati tramite pelliccia e abete, dagli abitanti del luogo, i tutumei. Tobius scorge un intruso tra le fronde di un vicino albero, quest’ultimo ruzzola giù e, impaurito, confessa di essere Babirol Turtone, giovane tutumeo figlio di locandieri locali, spinto fino a lì in cerca di ghiande rosite. Il ragazzo è tozzo, barbuto, muscoloso ma altrettanto spaventato. Crede che il gruppo sia composto da briganti, Nimose regge la farsa e propone di restituirlo alla famiglia in cambio di un’adeguata ricompensa. Lucritia colpisce il capitano reale e lo rimprovera, così dopo spiegazioni adeguate viene chiarito il malinteso. Babirol accetta comunque di essere ospitale con loro, si lascia accompagnare lungo il sentiero che, tra castagni e alti liguli secolari, li conduce alla sua locanda. “Pasticci e capricci da Turtone” recita una grossa tavola, collocata sopra l’ingresso. Il locale è colmo di gente e pregno di buon odore. Cesta e Mesimio Turtone, gestori, accolgono il gruppo, offrendo loro un lauto pranzetto, inaugurato mediante gustosa condensa d’acero. Nimose, stordito dal distillato blu, inizia a far festa con gli altri musicanti, lì presenti, fino a quando una grottesca figura entra nella sala. Si tratta di Olbo, enorme tutumeo dalle fattezze mostruose che, forte delle proprie dimensioni, semina il panico tra i propri simili. Occupando un tavolo, trascorre il suo tempo praticando il gioco del “poggiamano” con gli altri commensali, così da scommettere placcati. Sopra un piano ligneo, i contendenti si stringono la mano con lo scopo di piegare l’arto avversario contro la tavola, ruotandolo verso l’esterno. I perdenti ne escono impoveriti e, spesso, malmenati, assieme anche a coloro che, saggiamente, provano a sottrarsi. Mesimio sembra disperato, quella pratica sta mandando in rovina la locanda. Lucritia si offre di aiutarlo, avanzando Nimose come sfidante, nonostante quest’ultimo non ne abbia affatto voglia. Il capitano reale viene sconfitto rovinosamente dal gigante, tutto sembra perduto ma è Idelen che stavolta si fa avanti. La condottiera punta all’intera ricchezza del tutumeo, scommettendo cinque placcati d’argento. Olbo è sorpreso, controlla la donna affinché non indossi bracciali magici di forza, dopodiché la fa sedere. In un primo momento il malfattore sembra quasi vincere, la guerriera tuttavia dimostra una resistenza senza pari e, dopo un po', ha la meglio. Il gigante violento non accetta la sconfitta, vorrebbe spogliare la ragazza così da trovare eventuali ninnoli arcani, magari nascosti sotto la corazza. La paladina ha così l’occasione per difendersi, mandando al tappeto il colosso in poche semplici mosse, davanti allo sguardo attonito di tutti i presenti. Idelen è la nuova eroina della taverna, l’enorme somma vinta viene donata ai Turtone così da riparare i danni e commissionare un blasone perché, da quel giorno, la locanda sarebbe divenuta territorio protetto dai Vernardis. Mesimio, colmo di gioia, propone ai tre nuovi amici di fermarsi almeno una notte, così da ripagare in parte quella gentilezza. Tutti accettano, Mersio e Lucritia hanno una camera per loro due e Nimose, preoccupato, consiglia ai discepoli di astenersi dalla magia, poiché nel Grignark essa viene odiata, fin dai lontani massacri compiuti ad opera dei maghi meridionali, poco prima della Grande guerra. Il duo appare ubbidiente, però a porte chiuse Lucritia mostra il suo lato più ribelle e propone di compiere evocazioni senza lanciarle, così da tenerle segrete. Il tempo stringe, la capitale sembra ormai vicina, quindi avranno poche occasioni per superare la sfida del bardo. Sali richiama una sfera perfetta, Norrep una freccia quasi priva di difetti, tuttavia proprio il ragazzo lamenta di non aver idea su come scagliare quell’incantesimo. Lucritia glielo ruba di mano, dissolvendolo tramite lo spirito, e spiega quanto l’anima possa essere usata come un vero arto, capace di stringere, tenere, scagliare. Tira poi il braccio a Mersio, giocando; quest’ultimo ricambia quella forza ma, quando la ragazza lo molla, ruzzola giù dal letto. Lucritia spiega allora come qualcosa, che si ha difficoltà nel lanciare, possa comunque essere tirato con forza, e quindi liberato, ottenendo risultati utili. Mersio, sorpreso dall’arguzia della cara amica, ha infine una soluzione.

1-21 Galoppando verso Volipendra, Mersio e Lucritia appaiono stranamente raffreddati. Centinaia di sagome distante, Cesta trova uno strano foro nel soffitto della camera dove alloggiavano i due. Gli amici si sono allenati segretamente a praticare incantesimi, durante la notte appena trascorsa. Idelen li aiuta cedendo loro una pozione di trevisia, potente erba rinvigorente. Quella che la paladina possiede è ulteriormente speciale, poiché cresciuta con l’acqua della pozza Sanctamia, sorgente benedetta racchiusa dentro Mesbaldan. Vernardis la usa sempre durante i viaggi per nutrire le cavalcature e lenirne la fatica, così da procedere più spedita. I ragazzi, infatti, stanno subito meglio. Il paesaggio circostante inizia a cambiare, man mano che la via di ciottoli ocra si inerpica tra i monti, oltrepassando radure colme di garmie, grossi barbiotti bruni e curiosi grimmi. Scorgono un enorme colosso, ritratto nella pietra, e Nimose spiega loro come quell’umanoide con la barba fatta di radici, i capelli simili a fronde e le mani ramificate verso la valle, sia in realtà Ramio, padre del creato nonché signore di ogni druido. Mersio suppone sia malvagio, dato l’aiuto fornito alla gente senza scrupoli che ha devastato Pietragrezza, Nimose però gli ricorda che la visione di bene o male è un concetto troppo relativo ed umano per essere attribuito ai divini. Idelen a questo punto chiede al capitano di esprimere un suo onesto parere su re Domitio, Nimose vorrebbe aggirare la domanda ma alla fine cede. Ne emerge la storia di un sovrano inadatto al proprio ruolo. Domitio, ossia Nattio Senzi, un giovane idealista, cresciuto nell’agiatezza, che sei cicli prima sarebbe dovuto succedere al trono, dopo l’improvvisa morte di suo padre adottivo, re Caserio. Bionido, suo nonno, lo aveva sostituito al comando, ritenendolo immaturo, ma nonostante il benestare di Nattio, il ritorno dell’anziano sovrano sul trono aveva minato sensibilmente la reputazione, del nipote acquisito, agli occhi del popolo. Un fato beffardo, tuttavia, aveva causato la morte dello stesso Bionido, appena qualche mese dopo. Nattio, suo malgrado, era asceso quindi al ruolo di re, assumendo il nome di Domitio. La situazione appariva drastica, le campagne invocavano fondi, i maghi settentrionali maggiori concessioni mentre chierici e nani li osteggiavano a gran voce. Domitio aveva scelto di appoggiare questi ultimi, ma al contempo Soltana, Pallustio, Pietragrezza e i druidi occidentali, insieme a molteplici baroni del sud, si erano resi parzialmente indipendenti, allontanandosi dalla corte. Davanti ad un concreto rischio di totale anarchia, il sovrano aveva trovato aiuto presso le antiche amicizie della madre adottiva Nastifea. Sacerdoti, nobili decaduti o vedove sopravvissute a vecchi ufficiali, tutti loro avevano colmato le stanze del palazzo, fornendo costanti consigli all’insicuro re. Era nato in quei giorni il bizzarro palco cittadino, quotidiano teatro per diffusioni oratorie atte a minimizzare i drammi del popolo. Domitio aveva quindi scelto di convocare Pullio Gimnas, sacerdote di Mesbaldan, e Juan Ino, gran mago ai Pinnacoli d’etere. Il primo aveva risposto a tale chiamata dopo essere stato informato circa l’assenza del secondo, Nattio aveva iniziato quindi a tutelare i culti tramite l’abbellimento dei templi esistenti e la creazione di nuovi santuari. Il sovrano si era reso tra l’altro artefice di un nuovo divieto sulle pratiche magiche in pubblico, rispolverando leggi arcaiche e mal scritte. Tale scelta non aveva avuto ovviamente il consenso di numerosi cortigiani che nei maghi trovavano eccellenti fornitori di oggetti incantati. Domitio era così presto ritornato sui propri passi, istituendo i fomentai e prevedendo alcune turchesi di pratica arcana dentro gli apprenditori. Gli estimatori della magia avevano visto in tali provvedimenti un risultato troppo inconsistente, tutti gli altri notarono ancora una volta la malleabilità del sovrano che, nel tentativo sciocco di accontentare ognuno, stava dimostrando solo la propria inadeguatezza. In tutto il continente si sono così acuiti i disordini sociali, con Volipendra, caduta preda delle attività criminali, e le lontane città esterne ancora floride, ma totalmente distaccate dalla corona, se non per superficiali formalità. Nimose conclude quindi il suo pensiero, ribadendo come i recenti drammi causati da fazioni ribelli, apparentemente solidali al mondo arcano, siano l’ultima goccia in un vaso ormai prossimo a traboccare. Mersio e Lucritia sembrano confabulare tra loro, appaiono disinteressati al racconto. Sfruttano la successiva sosta, in una radura, per sparire del tutto. Nimose ed Idelen li cercano, sul far del tramonto, grazie all’olfatto di Tobius, proseguendo sulla via principale che, inerpicandosi tra colli erbosi, lascia il bosco per mirare ai monti. Giungono in vista del superbo Ponte grigio, struttura rocciosa voluta dagli antichi sovrani ed estesa oltre cento sagome, sopra profondi dirupi dove scorre acqua cristallina. Oltre lui diviene visibile la Cinta perpetua, imponente muraglia color ocra ed ultimo baluardo a difesa di Volipendra, giungendo da sud. Lucritia se ne sta distesa sull’erba, poco più avanti. Scorgendo Nimose, forgia una densa sfera magica incolore, senza parlare, e la scaglia contro il capitano. Quest’ultimo è costretto a lasciare le briglie e parare la focalizzazione coi palmi, prima che lo scudo sulla schiena riesca ad assorbirla. Quarzo è stupefatto, elogia la ragazza per gli ottimi risultati. Tempo di voltarsi, poi un rapido proiettile arcano investe la gamba dell’incredulo precettore, sbalzandolo via da cavallo. Perfino Idelen è esterrefatta, vedendo in Mersio l’autore di quel lancio capace di aggirare, per la seconda volta, la difesa dello scudo con incastonata la pietra verde. Mentre Vernardis si riprende l’egida, ponendola sul fianco del fido Tobius, Nimose festeggia la crescita dei due giovani discepoli. Ribadendo come presto, entrando nella capitale, avrebbero dovuto evitare ogni evocazione, chiede a Sali di ricreare quanto appena fatto, sommandoci l’elemento acqua. Stavolta è Lucritia ad apparire meravigliata, visionando la densa sfera spirituale tramutarsi in un solido globo ghiacciato. Nimose spiega come esistano diciture apposite per velocizzare tale processo, tuttavia alterare la densità dello spirito, immesso, consente di modificare alcuni elementi, pur senza conoscerle. Riguardo a Mersio, il precettore gli svela di aver inconsciamente scoperto la formula utile a respingere le focalizzazioni, nota come << Aversorium >>. Alcuni soldati in armatura, con pennacchi e mantelli blu, compaiono in quei frangenti, montando cavalcature bardate. L’ultimo tra loro regge uno stendardo con l’effigie reale. Quarzo si identifica, illuminando la fibbia, così tutti vengono accolti dalle truppe di pattuglia, che propongono di scortarli fino alla propria caserma, ubicata oltre la Cinta perpetua, dove avrebbero potuto trascorrere la notte per poi raggiungere, nella mattinata successiva, Volipendra.

1-22 Risvegliati, il giorno seguente, nell’accogliente caserma, Nimose e compagni si apprestano a ripartire. Sconfinati campi coltivati, circostanti le aree limitrofe a Volipendra, fiancheggiano la strada maestra. In essi, tra zucche e verdi ortaggi, sono visibili anche golose ribarie e vari animali, tra cui vacche, puledri o vecchi morotori. I braccianti sono a maggioranza nordica, con la sporadica presenza di qualche tutumeo. Le numerose distillerie permeano l’aria con pungenti fragranze. Il gruppo prosegue la via principale al fianco di numerosi carri, poi ad un tratto i campi terminano, in favore di innumerevoli casupole, inerpicate le une sulle altre. Sono i bassifondi di Volipendra, racchiusi nei distretti periferici. Lì si pratica il baratto e le leggi hanno poca importanza, i veri padroni del luogo sono le maggiori gilde criminali. Superando la moltitudine di popolani ubriachi o malmessi, spesso intenti a mercanteggiare, i compagni valutano come ville più curate inizino ad alternare raffinate rivendite. Compaiono i primi lampioni in bronzo e legno, perfino la presenza di soldati e signori, in costosi abiti nobiliari, si fa più incisiva. Il quartiere borghese li accoglie, segnalando come lo stesso castello reale sia ormai vicino. Svoltata l’ennesima curva, difatti, compare la fortezza, circondata da un fossato colmo di acqua. La residenza del re ispira protezione ed eleganza al contempo, così come le alte abitazioni che, ognuna coi propri giardini, sono lì presenti. Il distretto nobiliare viene inoltre delimitato da anelli metallici con poche aperture, dove accorte sentinelle attendono eventuali visitatori. Nimose si identifica e consegna le cavalcature ai miliziani, permettendo, in qualità di capitano, anche a Tobius di accedere. Quarzo raccomanda comunque ad ognuno di evitare sciocchezze, poiché molti tra nobili e ministri, lì residenti, hanno poteri quasi comparabili al re. Mersio nota l’insegna della “Rilling Nott”, famosa rivendita arcana, ricorda le rare occasioni in cui l’aveva vista, da bambino, e volge istintivamente il capo fino all’altro lato del vicolo, dove un enorme edificio lascia leggere “Spezie ed affini da Norrep”. Si tratta della sede commerciale principale, in mano al padre di Mersio, Maori Norrep. Il ragazzo prende una decisione matura e saluta gli altri, invitandoli a proseguire verso il castello; lui attenderà il loro ritorno al deposito, convinto di poter scoprire attraverso quel posto informazioni utili su Viglio. Così provvisoriamente si separano, Norrep entra nel capannone dove lo attende Giruleo Seller, scaltro gestore assoldato dal padre per curarne gli affari. Il posto è immenso, ben fornito, ospita spezie e materiali di ogni genere. Il simpatico Seller accerta l’identità del ragazzo scrutandogli il dorso della mano destra, segnato dall’ustione, quindi consegna una lettera scritta da Maori. Mersio, commosso, scopre come Viglio sia scampata all’assalto barbaro, nonostante i nobili Guiso l’avessero abbandonata. La cittadina attualmente è protetta con milizie volontarie mescolate ai soldati reali, giunti in loro soccorso. Maori sottolinea come la loro famiglia e quella di Sali stiano bene. L’uomo, prevedendo l’arrivo di suo figlio nella capitale, ha chiesto anche a Seller di cedergli una chiave, gelosamente custodita da vari cicli. Assieme si avviano verso il baule apribile tramite l’oggetto, nel mentre oltrepassano uno spazio con numerose immagini sacre, esposte. Giruleo spiega come quella sia la sua personale attività, gestita col permesso di Maori. “L’angolo del quadretto” enuncia Seller, riferendosi alle innumerevoli scene commissionate dall’astuto venditore ad un noto artista di corte e cedute, dietro lauti compensi, ai ragazzini nobili del quartiere. Mersio apre infine il forziere, vi scorge dentro una collana, tre sacchetti in pelle e vari ritratti misti a documenti. Giruleo nota l’ancella di Ulmus, Epistropia, incisa sul ciondolo e confida come certamente il monile sia stato benedetto a Mesbadan; Norrep, senza indugi, lo indossa. Nimose, Idelen e Lucritia, frattanto, riescono ad oltrepassare uno dei cinque ponti levatoi utili per entrare nel castello; solo il buon rapporto di Quarzo con le altre milizie consente anche al lupo Tobius di accedere. Dentro si susseguono ambienti sfarzosi, con lisce scalinate e dischi bronzei pensili, dispensatori di profumato nettare. Tra candide colonne in marmo, tuttavia, a rapire maggiormente l’attenzione vi è il grande Cronomastro, suggestiva opera voluta da re Edmener, prima della Grande guerra, e realizzata attraverso un piano labirintico dentro cui una biglia, incantata per sette giorni, si muove alternando buio, fulmine, luce, fuoco, acqua, terra ed aria. Nel momento corrente, spiega Nimose, la sfera arde poiché oltrepassa il segmento dedicato al divino Romnos. In tale modo, il Cronomastro scandisce con precisione i giorni della settimana, sfruttando il fondo per risalire in cima grazie a vortici d’aria, e da lì scendere nuovamente in un eterno ciclo. Idelen è l’unica a non meravigliarsi, troppo presa dai propri intenti. Dietro sua insistenza il gruppo riprende a muoversi, salvo Lucritia che, persa nell’ammirare il Cronomastro, resta indietro.

1-23 Mersio abbandona la rivendita stringendo i doni di suo padre Maori tra le mani. Ognuna delle tre sacchette è colma di placcati in oro, un piccolo patrimonio che il giovane si affretta a porre dentro il tascapane a tracolla, regalatogli da Giruleo. Lì sono contenuti anche i preziosi documenti che parlano dei suoi antenati. Un boato fragoroso riempie l’aria, fumo nero si eleva dal vicolo vicino attirando guardie e passanti. Pure Norrep si distrae, per poi accorgersi che qualcuno gli ha sottratto il prezioso contenitore, recidendone le cinghie. Scopre il ladro in un vicolo vicino, una scia di monete cadute indica il tragitto percorso dal malfattore. Ne nasce un rocambolesco inseguimento tra le ville di nobili intenti a pranzare, il malvivente sembra ormai prossimo a fuggire ma quattro signori, giunti dal sentiero opposto, gli ostruiscono la via, inducendolo a scegliere l’unica strada laterale. Trattandosi di una piazzola senza uscita, il ladro tenta quindi una scalata tra le pareti ruvide, salvo precipitare rovinosamente per l’esplosione di un dardo magico, evocato dallo stizzito Mersio. << Ignisio Telumia >> pronuncia ancora il mago, accendendo un’ulteriore freccia infuocata sopra il palmo. Norrep spera che il malvivente desista, lo vede però fermo, intento a pregare. << Divuse Imago, ega alloquonum >> risuona quindi nell’aria, e lo smilzo criminale sparisce per poi materializzarsi dietro Mersio, brandendo una lama vicino al viso dello sfortunato ragazzo. Lucritia, nel frattempo, vaga persa tra i corridoi della sconfinata fortezza reale. Vede nella penombra Nimose che entra in una stanza, lo segue e viene piacevolmente avvolta dai profumi di prelibati dolci che stanno cuocendo. Una signora bionda, molto bella, è intenta a prepararli. Accoglie la giovane nominando Vandala Dell’Orso, committente di quelle leccornie e preferita del re, nonché attuale presentatrice del palco cittadino. Quando però nota la svista, si presenta col nome di Namasta Zanuit, prima pasticcera del castello e ministra delle spezie. Lucritia la trova davvero simpatica, tuttavia vorrebbe tornare a cercare gli altri amici. Namasta, apprensiva, le confida come gli otto settori del castello siano immensi, urge quindi avere una guida così da non perdersi. La donna chiama il proprio compagno, Bafio, celato da una porticina limitrofa, e Sali è incredula nel veder comparire un uomo che, salvo per un fiocco di seta candida e due tondi orecchini, si mostra del tutto identico al capitano Nimose.  

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2 Soluna – Il candore di Mesbaldan

2-1 Mersio Norrep nota il ladro ruotare la lama per parare un colpo in arrivo. Sono sopraggiunti sulla scena i quattro nobili che prima ostruivano il passaggio ma, con grande sorpresa di Norrep, si rivelano essere dei sicari assoldati da un certo Daldanado. Pare che Menuil, tale è il nome del ladro, gli debba dei placcati, spingendolo a reclutare gli assassini delle Schegge nere pur di punirlo. Ne nasce uno scontro rocambolesco tra lo smilzo ragazzo ed i rivali che, forti del proprio numero, hanno in breve la meglio. Norrep allora stupisce tutti, agendo d’istinto per scagliare, tramite << Aversorium >>, il dardo infuocato su uno dei mercenari. I compagni, stizziti, recitano allora litanie per invocare Imago e bersagliare il mago mediante una pioggia di lame, quest’ultimo si salva solo grazie al provvidenziale intervento di Menuil. I due si stanno comportando da amici, aiutandosi vicendevolmente ma, nonostante ciò, Mersio appare ferito ad una gamba. I criminali, frattanto, si dividono e mentre uno cerca di assistere il compagno ustionato dall’incantesimo, gli altri due ingaggiano nuovamente battaglia. << Labantemio obumbratem >> esclama Menuil, scivolando tra le ombre sparse sopra il suolo. I nemici fanno medesima cosa, Mersio non riesce più a vederli però, con grande meraviglia, scopre che il medaglione benedetto, regalatogli dal padre, si sta deteriorando leggermente, guarendogli al contempo i tagli. Il mago prova a percepire gli spiriti, così da rintracciare i contendenti in lotta, dopodiché genera un’enorme sfera infuocata sopra il palmo e illumina l’intera piazzola. Il buio si dissipa, ogni combattente riappare. Nuove voci sopraggiungono, sono sentinelle in armatura di una villa vicina, e ad esse seguono varie guardie reali. I sicari sono costretti alla fuga, sfruttando un tombino lì presente, ma l’ultimo tra loro scaglia, furioso, una tagliente lama al mago, colpevole di averli intralciati. Menuil compie un gesto coraggioso, frapponendosi per riceverla nel fianco. Mersio sa che a breve li arresteranno per aver praticato illegalmente magia, libera quindi il globo fiammeggiante nel cielo e sfrutta quella distrazione collettiva per strapparsi il ciondolo, inserendolo nella maglia del ladro.

2-2 Lucritia, nel frattempo, vive attimi di timidezza, servita gentilmente da Bafio e Namasta che condividono con lei una tazza di infuso ed alcuni dolci panetti, realizzati da quest’ultima. Il giovane si presenta, rivelando un cognome identico a quello di Nimose, Sali così rompe gli indugi e afferma di trovarsi lì per accompagnare la principessa Vernardis ed il capitano Quarzo dal re. Tutti si fermano, stupiti, dando a Lucritia modo di esprimere sincere perplessità sulla grande somiglianza tra il suo amico Nimose e Bafio. Namasta, con calma, spiega come loro siano “figli del male” e, notando dubbi nell’interlocutrice, si dilunga in ulteriori dettagli. I fratelli nati nel medesimo parto, e per giunta uguali, vengono ingiustamente etichettati da centinaia di cicli, grazie a credenze arcaiche largamente diffuse durante le invasioni meridionali, precedenti alla Grande guerra. Tutt’ora, soprattutto in oriente, i bambini sfortunati, nati dentro questa rara circostanza, vengono imprigionati o abbandonati, poiché molti pensano che la loro uguaglianza estetica porti uno tra essi ad accogliere tutta la malvagità. La famiglia borghese in cui Nimose e Bafio sono cresciuti, aggiunge Namasta, è stata abbastanza intelligente da non maltrattare i due pargoli, avendo anzi cura nel modificarne l’estetica ed i caratteri, così da prevenire eventuali maldicenze. Bafio infatti, riflette Lucritia, è raffinato e totalmente diverso dal proprio scapestrato mentore. Vandala Dell’orso irrompe allora nella stanza, scortata da uno strambo figuro con lenti scure ed un ciuffo albino, chiamato Magliano Crilgioglio, ed un’altra dama dalla chioma ricca di boccoli. Vandala si dimostra prepotente, reclama i panetti commissionati a Namasta senza ringraziare né dedicarle tempo, poiché intenta a raggiungere il palco dove terrà il quotidiano spettacolo per intrattenere i popolani. Bafio attende che il bizzarro trio esca, poi esprime sincere preoccupazioni sulla gente che attualmente governa assieme al sovrano, quindi propone a Sali di affrettarsi nel raggiungere Nimose, poiché crede di sapere dove adesso si trovi.

2-3 Idelen e Nimose, scortati da Tobius, si introducono a passo svelto nella sala del trono, un incantevole spazio lussuoso, modellato nel marmo, perennemente sorvegliato da quattro guardie immobili attorno al trono, un sedile in quercia abbellito mediante rubini e diamanti. Il soffitto, commissionato da re Sarmon, raffigura scene in cui i divini dialogano tra loro, rendendo visibili Iomeno e Ulmus, ritratto come un uomo elegante dalla barba in cristallo. Sono distinguibili anche il divino elettrico Turvestia, con il cranio da canide, e Fonenia, divina dell’aria nonché bellissima fanciulla, avvolta unicamente da sottile bruma. Fa la sua comparsa uno strambo figuro, Bippo Schicchero, giullare di corte con lunghi riccioli grigi, barba irsuta ed appariscenti abiti dorati. L’uomo conosce Nimose e, sfoggiando pungente ironia, lo informa sulla partenza del re verso i Pinnacoli d’etere, avvenuta due giorni prima. I disordini riscontrati in tutto il meridione, con la caduta di Roidenon e Pietragrezza, ne sono stati la causa. Bippo rivela che la regina Nastifea, madre adottiva del sovrano, abbia consigliato a quest’ultimo di raggiungere Juan Ino in persona, per chiedere aiuto. Secondo il giullare, tuttavia, è un’assoluta perdita di tempo. Idelen inizia a spazientirsi, così un’infelice frase di Bippo, sul defunto Birennio, la spinge ad attaccarlo. Nimose, fortunatamente, evita che il fatto degeneri ma, nel mentre, ascolta quanto detto da Schicchero dopo aver udito il termine “Giana Fuka”, trapelato all’iraconda Vernardis. Bippo infatti, afferma come quel nome, varcando cinquecento cicli, contraddistingua l’uomo che, da solo, diede origine alla Grande guerra, sconfiggendo malamente i maghi meridionali, prima, ed i paladini nordici, dopo. Quarzo, con ritrovata speranza, ringrazia quindi il giullare, confuso per quella reazione, infine trascina via Idelen, desideroso di consultare gli archivi reali. Anche Vernardis è stupita da quel ritrovato ottimismo, segue tuttavia l’amico ed insieme si imbattono in Bafio e Lucritia, sopraggiunti dentro la sala. I due fratelli si salutano calorosamente, sotto lo sguardo emozionato dei propri amici.

2-4 Bafio viene rapidamente aggiornato sui fatti avvenuti, insieme agli altri quindi si avviano verso gli archivi. L’ambiente varia, passando da corridoi luminosi, ricchi di oro e pietre preziose, a spazi molto più ombrosi. Varcando un pesante portone, il gruppo raggiunge finalmente la meta, trovandosi davanti raccolte interminabili di volumi, raggruppati su cinque livelli e raggiungibili attraverso scale in pietra lavica. Su ciascun piano si adoperano numerosi individui, coperti da tuniche corvine e chini su lunghe tavolate colme di svariati oggetti. Tre maestosi spadoni in acciaio calano dal soffitto e la propria cornice di fiaccole illumina l’area, redendo visibili quattro sedili perlacei che scindono simmetricamente la visuale. Bafio spiega come gli studiosi indaffarati siano incantatori, tesi a studiare e comporre magia da applicare sui vari utensili. Lì, aggiunge il capitano, sono racchiusi tomi di inestimabile valore, tuttavia per consultarli, come pure per vendere o cedere eventuali oggetti incantati, è necessaria l’autorizzazione dei saggi. Sono coloro che occupano i sedili candidi, Lucritia si sofferma sul volto femminile, poco più anziano di lei, posta a sinistra. La giovane donna, con capelli rasi e occhi cerchiati da tintura nera, indossa l’armatura mentre sta incantando un’affilata lama nera. Si chiama Tricia Loisi, aggiunge Nimose, esperta forgiatrice di armi permeate da elementi oscuri. Al suo fianco sosta il nobile Carrato Donisi, uomo calvo dalla barba irsuta, vispi occhi nocciola ed abiti eleganti, abbelliti mediante un ampio mantello blu. Opaca nebbia fluisce attraverso le sue dita, contornando un monile bronzeo, molto simile ad una bussola. Conclude la fila Cateppe Giusozzella, giovane uomo dal viso pulito e capelli mossi, abile nell’incantare le vesti degli esploratori. Siede su un piano superiore rispetto a loro, contornato da ben cinque sentinelle, un ultimo saggio. Privo di capelli, come Carrato, ma con barba ancor più corta, l’individuo è il solo a non emettere magia ma siede, ad occhi socchiusi, dettando freneticamente appunti ad uno scriba. Il suo nome è Soberto Raviano, quasi sobbalza scorgendo i nuovi arrivati intenti a presentarsi. Bafio lo interpella con educazione, chiedendo di poter accedere ai libri riguardanti la Grande guerra così Soberto, turbato, ricalca il proprio ruolo di tutela della capitale contro le temibili Schegge Nere. Da quando ha esaurito il suo spirito, ribadisce, non può più incantare, però si dedica attivamente alla promulgazione di editti contro i criminali, sempre protetto da una scorta armata. I tomi richiesti dal capitano, comunque, sono stati prelevati dai chierici di Mesbaldan alcuni giorni prima, chiarito ciò Raviano torna all’interrotto dettato. Idelen, sgomenta, vorrebbe chiedere ulteriori informazioni, Carrato però la nota e priva di alcuni fumi il suo oggetto, applicandoli lesto sulle labbra della paladina, così da renderla muta. Anche i due capitani colgono il tutto, prendono quindi la guerriera sottobraccio e, dopo un frettoloso inchino, lasciano gli archivi. Vernardis, chiusa la porta, recupera la voce, scoprendo di essere stata aiutata da Donisi poiché Soberto vanta, come Vandala, poteri pressoché illimitati e, turbandolo ancora, si sarebbe rischiata la prigionia. Nuovo sconforto pervade la paladina, ci pensano gli amici tuttavia a rincuorarla, spiegandole come Mesbaldan sia facilmente raggiungibile da lì. Durante il colloquio, Sali ricorda ad ognuno di come stiano dimenticando Mersio, ne viene perciò deciso il recupero per una rapida ripartenza, passando però prima dalle fucine reali.

2-5 Il castello ospita otto armerie, Nimose col gruppo raggiungono quella collocata più ad ovest. Qui, capienti rastrelliere e bacheche, incassate nelle pareti, ospitano una moltitudine di armi, tutte di pregevole fattura. Sul fondo della stanza, davanti ad un largo camino, una struttura con molti bracci metallici espone vari oggetti posti ad essere lavorati. Là sosta anche il fabbro Rallaeffo Gravito, alto e magro nonostante le braccia muscolose, con ispida barba scura. L’uomo riconosce e saluta i due capitani, consegnando a Bafio uno scudo candido, molto particolare, simile ad una tavola da pittore. Il proprietario sfila dalla parte anteriore uno stiletto, e ne utilizza l’estremità romboidale per disegnare una poltrona sulla superficie, esclamando infine: << Petrio erumpitio >>, così da materializzarla. Bafio, dietro consiglio del fabbro, agita poi lo scudo, rendendolo nuovamente liscio e lucente. Rallaeffo, autore anche del liuto di Nimose, confessa di aver risolto i problemi con l’arcquite, di cui l’egida è rivestita, diluendola. Tale soluzione metallica, scostandosi dalla punta magnetica dello stiletto, permette al capitano Bafio di disegnare, focalizzando oggetti all’occorrenza. Gravito tossisce spesso mentre parla, così beve diverse sorsate da una fiaschetta di distillato a lui vicina, per inumidire la gola. Notando Idelen, intenta a fissare alcune armi dotate di gemme magiche, le rivela la sua vecchia amicizia con Birennio. Rallaeffo è stato un barbaro schiavo del temibile barone Damonio, ma grazie alle sue abilità aveva conquistato l’allora re Caserio, in visita, tanto da spingerlo ad elargire libertà per lui ed i propri famigliari. Poi il fabbro si era spostato a corte, conoscendo in quella circostanza anche il defunto barone Vernardis. Salutando l’uomo calorosamente, il gruppo lascia poi l’armeria. Lucritia prende Nimose in disparte per confessargli la strana somiglianza notata tra Rallaeffo e Impedio, gigante presente fra gli assaltatori di Pietragrezza. Il capitano rivela come i due siano padre e figlio, quest’ultimo suo secondogenito, divenuto capo di barbari ribelli alcuni cicli addietro. Nimose pensa tuttavia che sia meglio nascondere questi dettagli sia a Rallaeffo che ad Idelen, così da evitare dispiaceri, e Lucritia apprezza molto quel gesto. Una volta fuori, i compagni assistono alle ridicole sceneggiate del palco cittadino, antistante il castello, dove Vandala, coi propri collaboratori, intrattiene le folle. Alcune sentinelle si lasciano sfuggire, ad alta voce, dettagli circa un recente arresto dovuto a pratiche elementali. Nimose si insospettisce e chiede ulteriori dettagli, scoprendo come uno degli arrestati focalizzasse fiamme.

2-6 Menuil si risveglia in cella, nei piani inferiori del castello. Il ladro nota che il dolore sul fianco è sparito, così come la ferita. Brandelli di un amuleto sacro gli pungono il petto, Mersio prende quindi parola e gli confessa di essere davvero contento nel vederlo guarito. La collana benedetta, donatagli dal padre, si è rotta durante il processo, però il mago sostiene come la vita venga prima di tutto il resto. Menuil lo ringrazia, incredulo, scusandosi inoltre per il tentativo di furto e le conseguenze in cui lo ha coinvolto. Mersio trova quel ragazzo simpatico, dice di non badare a nulla poiché, nonostante gran parte dei placcati siano andati persi nel vicolo o intascati dalle guardie, ancora parte delle sue ricchezze giace sopra una tavolata visibile dalla cella dove, tra l’altro, sono stati riposti anche i preziosi documenti ceduti da Maori. Menuil li nota, sorride riconoscendo sulla pila un piccolo ritratto di Sandilo Norrep, suo bisarcavolo. Mersio ascolta stupito il ladro raccontargli di come quel paffuto signore, imbruttito da lentiggini ed un antiestetico baffetto, sia stato innumerevoli cicli addietro fonte di sciagura per i suoi antenati poiché, mediante traffici clandestini e pratiche arcane illecite orchestrate assieme alla compagna Lellenora, aveva reso tutti loro dei ricercati. Erano nate in quel modo le Dita scarlatte, clan di cui Menuil Norrep appare tra i pochi superstiti. Scoprendo come il ladro condivida il proprio stesso cognome, Mersio spiega allora il modo in cui alcuni dei Norrep fuggirono ad ovest e, tramite intenso lavoro, siano divenuti nuovamente benestanti grazie al commercio di spezie. Stavolta è Menuil ad essere meravigliato, scoprire nel nuovo amico un lontano consanguineo lo riempie di gioia. Rivela infine la causa delle sue principali sventure, il clan Schegge nere, colpevole di aver sciolto la Cerchia assassina dopo un sanguinoso complotto e aver successivamente trucidato i suoi genitori ed amici, grazie anche all’improvvisa scomparsa del proprio fratello, allora guida del clan, il celebre Ivankof. Mersio ha i brividi ricordando il momento in cui l’errante, terrorizzandolo, lo ha salvato dai sicari. Dice così a Menuil di essere certo su come egli sia ancora in vita e, notando il ragazzo sconfortato, gli propone di aiutarlo nella ricerca, una volta che saranno fuori da lì. Si compiace di avere compagni che sicuramente lo avrebbero cercato. Proprio mentre parla di questo, Nimose, Bafio e gli altri varcano l’ingresso alle prigioni.

2-7 Nuovamente assieme, il gruppo avanza verso le mura orientali della città. I rispettati capitani Quarzo hanno permesso a Mersio di tornare libero, passandolo per un proprio discepolo caduto vittima di un agguato e costretto a praticare magie come autodifesa. Su forzatura del mago Norrep, anche Menuil è stato liberato e, nonostante il forte parere contrario di Nimose, ammesso nella compagnia. Mersio tuttavia si è astenuto dal rivelare le vere origini del nuovo amico, desideroso di farlo uscire assieme a loro da Volipendra nel tentativo di reincontrare Ivankof. Hanno nuove cavalcature, prelevate dalle stalle, per muoversi spediti. Tranne Bafio o Idelen, rispettivamente in uniforme ed armatura, Lucritia Mersio e Menuil sono stati costretti da Nimose ad indossare antiestetiche vesti da esploratore reale, scelta punitiva del capitano giustificata come miglior metodo per aggirare i controlli delle sentinelle esterne. La città torna ad essere borghese, in prossimità del confine orientale, dove innumerevoli rivendite occupano i lati della via. Raggiunte le mura, gli amici oltrepassano il ponte levatoio sorvegliato da guardie armate e molteplici bitrudi, neri corvi con macchie bianche sul capo, simili ad occhi sempre aperti. Oltre il perimetro difensivo, curate fattorie circondano lo stradone, e odorosi blambi diffondono piacevoli fragranze. Mersio è l’unico a non avere un cavallo per sé, poiché incapace di gestirlo. Avanza quindi alle spalle di Lucritia e la ragazza, felicissima della sua ritrovata vicinanza grazie alla quale sa di come la propria famiglia sia sopravvissuta all’assalto di Viglio, confessa a Norrep un importante pensiero. Non vuole più essere incantatrice di corte, Sali ha potuto vedere coloro che erano i suoi idoli durante la visita al castello e constatare quanto tali personaggi, seppur dotati di enorme potere, sviliscano la rispettiva creatività forgiando oggetti ma perdendo, nel tempo, la capacità di generare magia. Necessita quindi di un nuovo sogno, Mersio propone di aiutarla a trovarne altri durante quell’avventuroso viaggio. Il sentiero, intanto, supera un’ultima, verdeggiante collina, e permette a tutti di ammirare, verso est, l’imponente tempio di Mesbaldan, coi propri torrioni albini e le tre cupole opache. Si nota anche la maestosa porta d’ingresso, in rubino, sulla cui sommità è visibile l’intero continente, immortalato sopra una sfera dove terra e mare sono rispettivamente oro e lapislazzuli. Un largo piazzale bianco precede la costruzione sacra, accogliendo i fedeli, mentre innumerevoli casupole chiare si stagliano su ambo i lati, come funghi.

2-8 Rodrigo Tauro fugge nella notte, tra i silenziosi corridoi di un monastero nobiliare. Ha paura, una misteriosa presenza lo insegue rimbalzando lungo le pareti buie. Il giovane studente riesce, con fatica, a raggiungere il giardino, interno alla struttura, dove varie bilene, suggestivi fiori notturni, contornano una fontana. Rodrigo nota, poco distanti, due sentinelle al suolo, morte come gli altri allievi e precettori di quella struttura. All’esterno, lampi e fumo incendiano l’intera Roislu, nota cittadella fortificata. Una vetrata cede in quegli attimi, facendo comparire sulla scena colei che lo stava pedinando. Si tratta di Guleia Onis; la ragazza era stata, in passato, ospite di quel riformatorio. Tauro tenta di guadagnare tempo, chiedendo spiegazioni all’autrice del massacro. Ad un certo punto, comunque, il giovane reagisce e, con l’assassina ormai vicina, estende i palmi, esclamando: << Ignisio manuse >>. Una vampa enorme travolge Guleia, Tauro la vede in fiamme e crede di essere salvo. La terrificante carnefice, tuttavia, riprende a muoversi, raggiungendolo in pochi frangenti. Spostandosi le vesti parzialmente bruciate, mostra alla vittima una cicatrice, sul fianco, che egli stesso aveva causato, quando erano compagni. Onis è terrificante, cinge Rodrigo dilatando la propria pupilla destra, di colore grigio. Quindi racconta di avere un demone dentro, capace di donarle estrema libertà, curando ogni lesione dietro un adeguato sacrificio. << Sicantifilio vitalis >> esclama infine, Tauro allora vede la sua vitalità prosciugarsi a favore di una risanata Guleia che, con quel gesto, fa scomparire la stessa cicatrice. Lo sventurato, inerme, percepisce la propria anima sprofondare nei regni oscuri di Venatos, triste destino comune a coloro che cadono vittima di sacrifici demoniaci. Oltre il monastero, le strade della cittadella appaiono infestate da schiere scheletriche, evocate attraverso i sortilegi di Steleia Onis. La donna danza, pregando, ed i cerchi dorati, indossati assieme ad un’ariosa veste perlacea, vorticano nel buio notturno, coi fumi divini da cui è circondata. Marso Globusare, suo amante, gestisce a malapena il sesto dei venti paladini, come lui appartenenti alle Spade bianche, sopraggiunti per difendere la cittadella. Sfidandoli a singolar tenzone, Marso appare stanco, ferito ed in balia dell’ennesimo avversario. Quest’ultimo si chiede come sia possibile che il disertore, seppure appropriatosi illecitamente di Sideril, una delle tre spade benedette da Ulmus, sia stato comunque ignorato dal sommo pontefice Alexio Baccurello, capo di Soltana. Ora, tuttavia, i paladini stanno finalmente ripagando il maltorto, lo uccideranno per poi riportare l’arma sacra in patria. Globusare cede il passo, sfiancato dalla propria armatura di piastre, incantate attraverso la dicitura “celiritia”, ma, seppur vicino alla sconfitta, rifiuta l’aiuto offertogli dal vicino Impedio Gravito. <<Viridio fulgure >> riecheggia nell’aria, quando saette color smeraldo uccidono sul colpo ciascuno dei cavalieri nemici. Reddarco Rozzi, autore dell’evocazione, sta quasi per ricevere un colpo dall’iracondo Marso quando il fumo circostante prende le sembianze di Steleia e spiega, al paladino decaduto, come sia stata lei a chiedere di trarlo in salvo. Il guerriero, pieno d’amore, si scusa con la compagna e promette di allenarsi duramente, così da non perdere mai più. Seduti sopra enormi rampicanti, inerpicati su di un torrione alto quasi cinquanta sagome, Micaeli Mallusia e Pullio Tonsori, creatore della pianta colossale, contemplano la cittadella sottostante, presa con relativa facilità. Più giù, alcuni precettori compongono l’ultima vera resistenza per Roislu e fronteggiano, attraverso preghiere, le schiere demoniache evocate dallo strano vecchio che uccise Birennio, a Pietragrezza. Vari studenti li assistono, utilizzando gli elementi “luce” e “vita” per sconfiggere le bestie dannate. << Luxio crepitam >> è la dicitura con cui varie creature oscure vengono disgregate. Tra chi resiste, una ragazza si mette particolarmente in mostra, danzando attorno a mostri e prigionieri ribelli per stenderli con eleganti colpi, carichi di potere. Ad un tratto, però, è proprio lei a fiancheggiare il capo dei precettori, conficcandogli le dita nei fianchi ed iniettando così tanta energia curativa da ucciderlo. Nella propria veste albina, priva di spallina sul lato destro dove è visibile un marchio floreale, probabile lascito di qualche benedizione, la giovane avanza sicura fino al pericoloso anziano. Qui, impavida, afferma di chiamarsi Passetta Ombrabì e nonostante, essendo una monaca, non conosca magie, propone di unirsi agli invasori. Ha udito le loro promesse, mentre sradicavano le celle, circa un futuro alternativo, in mano ai praticanti arcani. Essendosi annoiata della realtà circostante, vorrebbe contribuire ella stessa a questa utopica era. Il vecchio anima un lento baciamano, rapito dal suo carisma. Si presenta a propria volta, proclamandosi Giana Fuka, sottoposto di Reddarco. Distanti, nascoste da un cornicione immerso nelle tenebre, due giovani donne osservano quella scena. Un’enorme tarantola, compagna di una delle due, ne discende la lunga chioma blu come se volesse, anche lei, gustarsi l’accaduto.

2-9 Mersio e gli altri percorrono il sentiero fino ad un ampio piazzale, circondato da fiaccole. Sono presenti numerose carrozze e laezi, rapide bighe monoposto, oltre a tantissimi fedeli che, nonostante l’imbrunire, sembrano intenti a visitare il tempio. Depositate le rispettive cavalcature, i membri del gruppo notano la nuova reggente, una giovane donna che, dalla lontananza, intrattiene vari fanciulli. Bafio ne loda le capacità divinatorie, difatti lei non tarda ad individuare i nuovi arrivati, lanciando poi un miracolo grazie al quale emergono sfere luminose. Un sentiero appariscente li congiunge così alla donna, quest’ultima affida i bambini alle cure di sorella Senizza ed accoglie i capitani, presentandosi come Crastani Tinilt, celebrante di Ulmus. La donna si mostra gentile ma autoritaria, afferma di sapere già della loro visita grazie alle arti divinatorie, tuttavia ignora i motivi che stanno dietro quell’incontro. La reggente scopre della volontà di voler conferire col primo sacerdote, Pullio Gimnas, propone quindi ai viaggiatori di fermarsi a riposare così da incontrarlo all’alba del giorno successivo. Si addentrano nelle suggestive sale interne, all’ombra dei quattro torrioni di Mesbaldan, posti a simboleggiare Ulmus, Iomeno, il clero e la corte. Le cupole espongono, all’interno, l’intero continente, ricavato in oro e azzurri lapislazzuli, mentre ai bianchi marmi si sostituisce un pavimento in fibre benedette da Iomeno, capaci di simulare dei reali prati sempreverdi. Crastani ricorda ad ognuno di comportarsi bene, astenendola dal pronunciare il miracolo << Vieritudem >> per scoprire eventuali misfatti, come furti o formule arcane recitate illegalmente. Quindi consumano tutti un lauto pasto nelle stanze comuni, salvo poi recarsi in dormitori separati per sesso. Tinilt prende Lucritia, Idelen ed il mansueto Tobius in stanza con lei, apprezza lo spirito di Sali e confessa alla ragazza di trovare molta somiglianza tra lei ed una sua cara amica, ora assente. All’indomani Crastani li scorta presso Gimnas, tutti trovano il sacerdote assorto sopra una delle otto colonne albine che emergono da un limpido bacino sorgivo, contornato da orderani, arbusti con tronchi sfilati e rami cadenti. Pullio unisce i piedi e divarica le braccia, lodando il Sole sorto (In modo del tutto simile a Solaire, personaggio della serie videoludica Dark Souls), dopodiché si rivolge agli arrivati e dice loro di aver vissuto quel momento svariate volte, ripercorrendolo attraverso molteplici divinazioni. Il primo sacerdote è alto, ha una capigliatura castana abbastanza rasa e tre astri luminosi che, senza sosta, gli orbitano attorno. Propone di raggiungere un luogo consono a soddisfare le richieste dei viaggiatori, quindi si spostano tutti assieme lasciando il cortile orientale per dirigersi in quello ubicato a nord, detto piazzale glorioso. Lì avrebbero trovato anche la libreria ed il santuario delle reliquie. Raggiungendo il luogo prefissato, il gruppo incontra un’area vasta, occupata lateralmente da colonne alte cinque sagome ed ospitanti statue in marmo di passati eroi. I paladini di Mesbaldan, armati tramite scudi e mazzafrusti, intervallano quelle sculture, restando immobili. Più avanti una larga fontana lascia ammirare quattro ulteriori statue: una ragazza dalla capigliatura fluente, un guerriero dai tratti meridionali affiancato da un’ultima paladina con splendidi ricci, vaporosi. Un canide di grossa taglia fiancheggia il trio, tutti i combattenti inoltre stringono lame brillanti, realizzate in oro puro. La targa commemorativa spiega come quel monumento sia dedicato a Chiera Orlanda, Francisco e Sirena, con Lilli, mastino protettore di genti. (Chiara Orlando, Francesco e Serena sono ragazzi prematuramente deceduti, conosciuti dall’autore. La loro presenza è una dedica. Lilli è stata invece la cara cagnolona di famiglia.). Pullio spiega ad Idelen come Francisco fosse un suo antenato, giunto da Pietragrezza per difendere Mesbaldan dai maghi invasori. Aveva trovato la morte assieme alla sua compagna Sirena, stroncati da un improvviso sortilegio. Anche Chiera, l’altra ragazza lì immortalata, aveva vissuto vicende analoghe, lottando sempre in prima linea contro il nemico. Tutti e tre brandivano le lame sacre, Sideril, Infausta ed Indomitia, benedette da Ulmus. Lilli era stata un canide di grossa taglia, ammaestrata dai chierici di allora, e perita coprendo la ritirata ad alcuni sfollati. Così, perfino un animale si era meritato la gloria eterna, nel tempio. In lontananza poi tutti notano molteplici giovani in divisa grigia, intenti a tirare pugni o calci nelle varie direzioni, seguendo l’esempio di un precettore. Grato Lancillotto, tale è il nome del maestro, richiamato da Gimnas per mostrare ai presenti le doti dei monaci di Mesbaldan, capaci di sopraffare i nemici armati utilizzando solo mani o piedi, grazie ad intercessioni fulminee con i divini Ulmus e Iomeno. Il maestro obbedisce di buon grado, chiama quindi a sé due bellissime fanciulle dalla capigliatura bruna, entrambe in divise grigie fissata sulla vita mediante cinture albine.

2-10 Lo scontro tra il maestro e le due allieve si protrae per lungo tempo, mescolando movenze eleganti a spaventosa forza. Bafio Quarzo spiega agli altri come quell’entità di danni sia sopportabile solo grazie alle continue intercessioni con Iomeno e Ulmus, poiché i monaci sono abili nel recitare brevi litanie durante ogni impatto, così da rafforzare il corpo o rigenerare le ferite. La dimostrazione termina in un affondo simultaneo dei contendenti, dopodiché tutti i monaci si voltano verso gli spettatori, animando un inchino. Grato Lancillotto presenta le due ragazze, Guleia e Franca, sottolineando come siano sue figlie, oltre che allieve. Il primo sacerdote prosegue quindi dentro la libreria, gli altri lo seguono e finiscono per ammirare un luogo colmo di scaffalature, con una mole di tomi perfino superiore a quella del castello reale. Nonostante lo sfarzo della struttura sia minore rispetto al tempio principale, i mosaici e le capienti vetrate rendono il posto assai luminoso. Sono in tanti gli studiosi che occupano le lunghe tavolate, poste attorno ai mobili portanti. Gimnas distacca uno dei tre astri, che gli orbitano attorno, e lo pone davanti a sé, lasciandogli assumere le sue identiche fattezze. Spiega allora, attraverso l’avatar spirituale, come quell’apparizione sia un frammento della sua stessa anima, negato dopo anni di preghiera e capace di agire autonomamente, parlando, osservando, recitando finanche miracoli, seppur sempre connesso a lui. Le altre due sfere luminose, rispettivamente dorata e argentata, sono comunque parti di spirito negate fino alla morte, offerte ai divini Ulmus e Iomeno così da avere un legame costante e diretto con entrambi. Gimnas lascia quindi originare, semplicemente pensando, una scia di luci sui presenti, accompagnate da fresche gocce rigeneranti, emerse attraverso il rispettivo astro. Due semplici miracoli, animati da Ulmus e Iomeno, utili per dimostrare quanto detto. Tornando serio, afferma poi che nella parte successiva della struttura, dove risiede il reliquiario, potranno accedere solo i capitani reali ed Idelen, mentre i più giovani, con Tobius, resteranno in compagnia di Crastani Tinilt. Le stanze situate a nord ovest offrono ai visitatori una grande quantità di teche ben conservate, dove sono visibili oggetti del passato, perlopiù indumenti e scettri impreziositi da gemme. Giunti davanti ad un altare spoglio, nuove vetrine, incassate nelle pareti, svelano ulteriori reliquie di maggior rilievo, oltre ad ingenti cumuli ossei appartenuti a figure rilevanti. Tali reperti sono circondati da chierici posti a studiarli, ed impassibili sentinelle in tenuta monacale. Pullio Gimnas riprende così parola, sa che i suoi ospiti si trovano lì per consultare i libri e saperne di più circa il nome “Giana Fuka”, esclamato da Birennio in punto di morte. Il primo sacerdote narra come una sua emissaria, Marpa Trives, nota anche a Nimose, fosse tornata da Roidenon raccontando di devastazione imputabile ad ignoti, tramite intercessioni con il divino Venatos. Quella testimonianza aveva spinto Mesbaldan a prelevare tomi dalle librerie reali, cercando ulteriori indizi. Quando Domitio stesso, dopo la caduta di Pietragrezza, si era fatto vivo al tempio, ansioso di raggiungere Juan Ino, presso i Pinnacoli d’etere settentrionali, Gimnas sottolinea di aver espresso dissenso. Il re ipotizzava il tutto come rappresaglie di reduci dei maghi meridionali, risolvibili interpellando le guide arcane stanziate a nord. Voleva quindi recarvisi per chiedere un intervento, e Pullio ha potuto solamente offrire alcuni monaci che gli facessero da scorta per la pericolosa impresa. Tornando a parlare di “Giana Fuka”, Gimnas sostiene che la correlazione istintiva, avuta dal barone Vernardis, non è errata. Quel nome appartiene ad un praticante arcano distintosi, cinquecento cicli prima, sul finire del conflitto che frappose il nord agli invasori meridionali. Egli, col benestare dell’allora sovrano Edmener, aveva utilizzato i rinforzi congiunti di Roidenon, Pallustio e Soltana per scacciare gli insorti, annichilendoli sopra le loro stesse terre natie. Nell’estremo meridione, spiega Gimnas, tutt’ora esistono ruderi e nauseabondi acquitrini, sostituti di ciò che, a quei tempi, apparivano floridi borghi con numerosi templi, dedicati a Venatos. Gli eserciti uniti di Mesbaldan, Volipendra e Pietragrezza, erano stati al contempo i liberatori del devastato Grignark. Giana Fuka, forte della vittoria, aveva così ottenuto dal re stesso il titolo di “arcimago”, potendo disporre di personali adepti ed alcuni edifici per i riti spirituali. La magia, grazie al suo estro, godeva di grande considerazione in tutto il regno, nonostante le deplorevoli gesta degli stregoni sconfitti. Forse contaminato dai chierici neri, sconfitti a sud, oppure dietro semplice superbia, Giana Fuka si era poi spinto in sfere proibite, come vita e morte. Aveva manipolato a tal punto lo spirito da sottrarre potere perfino alle dimensioni divine, costituendo il primo ed unico ibrido della storia tra mago e chierico. Forte come non mai, dotato di un cospicuo seguito a cui si aggiunsero anche nuovi volontari, ammaliati da tanta potenza, riuscì a conquistare Volipendra, mandando il re in esilio. Le altre comunità, appena riprese dopo l’ultimo, sanguinoso, conflitto, erano impreparate, così l’allora primo sacerdote, sacrificandosi assieme ad altri otto grandi chierici, aveva evocato tutti i divini nella realtà, completando un tremendo miracolo in grado di spedire l’anima stessa del tiranno dentro un limbo eterno, tra le dimensioni. Quella disputa, seppur breve, si era rivelata così terribile da essere ricordata come Grande guerra. Ora, sostiene Gimnas, i criminali che minacciano la pace appaiono sicuramente inferiori a quanto seppe essere Giana Fuka, eppure pare vogliano emularlo, sovvertendo l’ordine costituito ed abolendo i culti, a favore di una nuova anarchia legata ai praticanti arcani. Pullio non sottovaluta gli ultimi avvenimenti, tuttavia, e chiede a Vernardis, in qualità di nuova guida del proprio casato, di raggiungere il re ed indurlo a tornare, così da costituire un esercito congiunto tra Pietragrezza, Soltana e Pallustio. Gli emissari di Mesbaldan, sostiene, sono alla ricerca dei terroristi nell’estremo meridione e, una volta trovati, sarebbe facile sottometterli grazie alle milizie dell’alleanza. La sfera luminosa, vicina al primo sacerdote, supera teche ospitanti corazze o raffinati armamenti per irradiare, e sbloccare, la vetrina contenente una singola spada. Idelen se la vede porgere tra le mani, sentendosi in parte confusa, quando, all’ennesima domanda di Pullio circa la voglia di vendicare Birennio, la ragazza perde la calma e l’arma splende di bagliori intensi. Bafio così la riconosce, è Indomitia, una delle tre lame sacre benedette da Ulmus. Gimnas spiega come quel metallo possa sfruttare il coraggio del possessore per sviluppare un’energia senza limiti; Francisco stesso, antenato di Idelen, la impugnava. La principessa di Pietragrezza comprende infine l’importanza del dono ricevuto, promette quindi al sacerdote di servire Mesbaldan compiendo quanto richiesto e, per farlo al meglio, chiede se i capitani la sosterranno. Loro, rincuorandola, affermano di non poter agire diversamente.

2-11 Menuil maneggia libri occulti, scelti a caso, quando viene sorpreso dalla chierica Senizza Parena che, mostrandosi amichevole, lo affianca in quella pratica. Mersio e Lucritia, nei medesimi istanti, si aggirano tra le innumerevoli scaffalature colme di libri, scortati da Crastani. Tobius richiama l’attenzione generale, guaendo festoso dopo la ricomparsa di Idelen. Proprio la paladina di Pietragrezza, sfoggiando un nuovo pomolo dietro la schiena, chiama Mersio e chiede al giovane mago di accompagnarla presso il quartiere meridionale dove, su consiglio di Gimnas, prenderanno alcuni cavvelli, animali utili per compiere un nuovo viaggio. Tinilt avvicina circospetta Vernardis e le bisbiglia di cercare anche la sua amica Nuela, quando saranno lì. La guerriera chiede a Sali di aiutare i capitani nei preparativi, quindi chiama Menuil, ordinandogli di seguirla. Una volta fuori, la paladina chiede al ladro di vuotare il sacco, rivelando la propria vera identità, così Menuil si mostra sincero e genera un miracolo oscuro. Dice di essere tra gi ultimi reduci del clan Dita scarlatte, confessa tuttavia di non aver mai ucciso nessuno e ammette di seguirli solamente perché Mersio, insistendo, gli ha proposto di aiutarlo a ritrovare suo fratello maggiore, creduto morto. Odia le Schegge nere e Micaeli, colpevoli di averlo reso orfano. Idelen così si mostra comprensiva e, consigliando di nascondere il tutto a Nimose, lo accetta tra loro. Insieme raggiungono i borghesi quartieri meridionali, colmi di ville e botteghe. Vasi di begonie rilasciano un buon odore, mentre un fornito banco del pesce sfoggia trotivori a pinne striate. Più avanti, piacevole musica di liuti e ghironde arriva attraverso l’apertura di un’enorme locanda, preceduta dall’insegna “Zitiano”. Dentro, sensuali donzelle servono numerosi clienti, posti attorno a tavoli circolari in legno, ed un enorme tronco di quercia, orizzontale, fa da bancone per locandieri e musicanti. Superato un ennesimo stabile, logoro, dove si riparano carrozze, il gruppo supera l’angolo adiacente per approdare davanti ad una vetrina curata. “Cocchi e lucciole” lascia leggere il raffinato cartello, mentre la titolare, una ragazza bassa e piacente, dai ricci vaporosi e lenti sul volto, si presenta col nome di Albaurora. Il negozio propone articoli originali, come i cocchi, frutti incompiuti di palme ricce utili a creare piacevoli bevande, se sciolti in acqua calda. La bella titolare mostra anche le lucciole, monete bronzee, benedette, in grado di illuminarsi col buio. Vedendo i visitatori allontanarsi, la titolare tenta l’ennesima vendita con altri tipi di lucciole, veri e propri insetti trattenuti da sacchettini forati, anch’essi capaci di accendersi nell’oscurità. Afferma che la propria collega, Nuela, sia la sola in grado di catturarle, nonostante questo però Idelen e compagni lasciano il negozio. I tre notano in lontananza, dall’altro lato della strada, alcuni recinti, probabilmente ciò che cercano. Un rumore però attrae la loro attenzione e, nello stesso istante, giunto dal vicolo attiguo, uno strano individuo, in tunica nera, rischia di travolgerli. Solo i riflessi di Menuil salvano Mersio dal brutto incidente, mentre lo sconosciuto si schianta contro l’aiuola successiva, balzando comunque via dalla strana carrozza monoposto, da lui guidata, priva di cavalcature. Sopraggiungono, spossati e ansimanti, tre rozzi tutumei; quello posto più avanti ha dimensioni stranamente elevate. Proprio egli si preoccupa per la sorte di colei che definisce sua padrona, rivelando come l’incosciente guidatore fosse in realtà una ragazza. L’estranea sfila il cordame dorato dal manto scuro, liberando piacevoli occhi azzurri, capigliatura castana ed abiti insoliti, composti da stivali ocra, pantaloncini in stoffa azzurra e maglia rosa, così come lo sgargiante smalto sopra le unghie. I due, disinteressati allo scompiglio creato, stanno discutendo circa la parziale riuscita dell’esperimento sulla carrozza meccanica, fino a che Idelen li rimprovera, stizzita. Fito, tale è il nome del corpulento tutumeo, approccia in modo scortese la paladina, esortandola a buttarlo giù mediante una presa. L’estranea, irata, compie quindi un avvicinamento sovrumano e colpisce Vernardis più volte, usando unicamente i palmi. La guerriera si ritrova in difficoltà ma non demorde, sfodera la sua vecchia lama per animare lesti fendenti. L’avversaria si dimostra eccelsa anche nello schivare, tuttavia un colpo calante la coglie impreparata, spingendola a difendersi attraverso i talloni. Nonostante lo stivale venga tranciato di netto, la sconosciuta espone un piede immacolato, capace di frapporsi senza problemi all’acciaio. Tobius balza quindi tra le due contendenti. La volpe rossa, tuttavia, si placa quasi subito, inscenando una sorta di dialogo con l’estranea che, comprensiva, rilassa l’animale, scusandosi per poi accarezzarlo. Davanti ad una platea sorpresa, la ragazza afferma di essere Amen Nuela Avvan, monaca di Mesbaldan ed inventrice, nel quartiere. Spiega brevemente come i druidi sappiano parlare agli animali attraverso la materia, mentre i chierici grazie al miracolo << Faunitadem >>, che comunica all’anima. Lei ottiene proprio quest’ultimo effetto, spontaneamente, fin dalla nascita, potendo quindi interloquire con ogni forma vivente tra quelle benedette da Ulmus. Presenta allora ai nuovi amici, estraendola tramite un’elegante borsa retta in fianco, una palla nera, pelosa, a cui presto spuntano testa, coda e zampe. Goria, così viene presentato, è un tenero esemplare di vapuffolo che lei stessa ha scovato tra i monti, rendendolo un inseparabile compagno. Nuela ammette infine di conoscere tutta la loro storia, appena riassunta da Tobius. Si propone quindi, contenta, di aiutare il trio.

2-12 Motivata, Nuela prende così l’iniziativa e raggiunge la sua piccola carrozza rossa, distrutta dopo lo schianto, prelevando un volume dalla copertina floreale e nuovi sandali. Mentre li indossa, Mersio nota sulla caviglia destra un marchio arrossato, di forma simile alle tele che i bambini fanno volare durante le feste. La giovane donna affida il rottame all’amico tutumeo, dopodiché si muove con scaltrezza verso il vicino recinto, precedentemente avvistato. Nel mentre consulta un piccolo quadrante, fissato al polso sinistro, che lei definisce pirologio. Afferma di averlo creato lei stessa, smontando le turchesi di una trottola a scintille per sovrapporle ad arte, ottenendo delle lancette in circolo che, ogni sei giri circa, battono un giorno. Vicino al luogo prefissato si trova un grosso canide nero che Nuela saluta affettuosamente, chiamandolo Nerone. Infine la monaca scavalca il recinto, dove un pastore, dall’età avanzata e chioma riccioluta, le viene incontro. Si tratta di Moricio, proprietario dell’allevamento, a cui Nuela sottrae in prestito ben quattro cavvelli, facendo leva su vecchi favori da lei concessi. I nuovi amici, grati, montano le bestie, trovandole assai comode. Nuela esalta tali animali, dotati di resistenza straordinaria, puntualizzando come il loro unico limite sia marciare nelle ore notturne, durante le quali tendono a bloccarsi. Dietro i comandi della monaca, le bestie prendono la via del tempio e leste raggiungono il piazzale dove Gimnas, Crastani e tutti gli altri attendono. Il primo sacerdote riceve i saluti della monaca, ricordandole come fosse stata allontanata dal sacro ordine per via del temperamento focoso. La ragazza conferma di essere sempre uguale, tuttavia vuole rendersi utile accompagnando quegli stranieri fino a Pallustio. Bafio tenta di opporsi, data la riservatezza della missione. Nimose però, stregato dal fascino della straniera, accetta senza indugi. Crastani sfrutta quei momenti per salutare affettuosamente la propria amica Nuela, quindi ognuno prende posto sui cavvelli ed insieme partono in direzione dei valichi meridionali.

2-13 Il gruppo lascia Mesbaldan, proseguendo verso sud tra colli circondati da alte catene montuose. L’odore di gardise, buffi fiori simili a campanelle, è intenso. La strada sembra deserta, ciò sprona Lucritia nel forgiare una biglia di ghiaccio, subito emulata dall’amico Mersio con una fiamma. Bafio vorrebbe riprenderli, interviene però Nuela in loro soccorso, volenterosa di ammirare quel fuoco. La monaca lascia vedere a tutti un prezioso volume con sulla copertina un fiore rubino, immerso tra le fiamme. Si tratta di “Rim Trilogy”, una delle rare copie manoscritte dal celebre, quanto misterioso, Lord M, unico fra gli incantatori di corte a mantenere nei cicli il suo anonimato. Bafio spiega come si parlasse di una sua eventuale dipartita già tempo prima, eppure tutti i libri ultimati dallo scrittore, incisi mescolando fantasia ed incantesimi, perdurano, riuscendo a fornire nuovi aspetti di trama ogniqualvolta li si legga. Nuela puntualizza di avere un debole per il fuoco proprio grazie al protagonista di quel romanzo che lotta contro mostri brandendo Eclissi, una lama nera fiammeggiante. Mersio e Lucritia ignorano quei dettagli, tuttavia Nuela vorrebbe guardare ulteriori evocazioni del proprio elemento preferito e, per fare ciò, propone addirittura a Norrep di chiamarla in amicizia “Jean”, come la coraggiosa protagonista del romanzo. Subentrando ormai la notte, tutti puntano la vicina Baltara, cittadella fortificata a mezza strada tra Mesbaldan e Pallustio. Il giorno successivo ripartono, superando l’insidiosa nebbia del luogo fino a che un forte Sole estivo non regala nuovi pascoli dove, assieme a limpidi rigagnoli, sorgono arbusti dalle chiome costellate di rosa. Bafio spiega come quegli alberi, sconosciuti in occidente, maturino i rispettivi fiori rendendoli polposi zuffoli. Mancando ancora un giorno per raggiungere Pallustio, Avvan consiglia di far riposare gli animali e sfruttare quel momento così da allenare i giovani maghi. Bafio cede alla richiesta: insieme a lei, Mersio, Lucritia e Goria raggiungono una zona più isolata. Idelen, invece, si addentra nella boscaglia, chiedendo aiuto a Menuil e lasciando lo sconsolato Nimose da solo, coi cavvelli. Bafio precisa ai due apprendisti come le loro evocazioni siano ancora troppo istintive, acerbe. Estrae quindi lo stiletto dal proprio scudo romboidale e mediante l’arquite, sfruttando la punta magnetica, abbozza una scogliera. Lo spirito del mago, senza pronunce, colma l’aria, poi esclama: << Petrio erumpitio >> e dona consistenza al tutto, richiamando immensi blocchi rocciosi tesi a cadere giù. Alternando la formula << Dispergam >> ad << Harenai transferio >> il capitano rende le masse polverose, con: << Incubitio >> infine riporta il tutto allo stato solido, bloccando le gambe degli spaventati amici nella pietra. Pochi attimi, quindi Bafio lascia svanire quanto evocato, felice di aver dimostrato come un controllo eccelso della densità spirituale sia importante per un mago, in battaglia. Il fuoco, specifica, tende a divenire esplosivo quando lo si comprime. Altrove, Idelen Vernardis sfrutta i miracoli oscuri del giovane Menuil per allenarsi ad accendere Indomitia, cercando di parare al contempo vari dardi in arrivo. Il tutto, però, risulta ancora faticoso e poco efficace, data l’enorme energia che la spada sacra sembra esigere per essere brandita. Idelen ringrazia tuttavia il ladro Norrep per quel prezioso supporto, stanchi poi tornano verso l’accampamento.

2-14 La comitiva riparte verso Pallustio, accampandosi all’aperto dopo un bosco di faunoni che, data l’ormai vicinanza col deserto, appare verde. Le poltisie, fiori notturni, mescolano il rispettivo polline alle foschie notturne ed un originale fiume luminoso lascia le pendici nordiche per riversarsi a valle. Sono olpine, grosse lucciole in grado di arrotondare le ali per farsi trasportare dall’aria. Nuela balza tra gli alberi illuminando il proprio corpo con l’Isper, diminutivo di Isperatione. Tale energia rappresenta il potere alla base del mondo divino, invocato dai sacerdoti per animare miracoli e che i monaci utilizzano per aumentare forza, velocità e rigenerazione. Bafio spiega tuttavia agli altri come l’Isper tenda a logorare la maggior parte degli uomini, serve duro addestramento e predisposizione per usarlo. Nuela, nel frattempo, cattura alcuni esemplari, dimostrando una scaltrezza nei movimenti eguagliata solo da Idelen e, segretamente, Menuil. Al mattino seguente, cieli tersi stimolano i cavvelli nel proseguire lungo le verdi piane, inumidite dalla rugiada. Oclidemi, lunghi rampicanti dai fusti ocra, sostituiscono via via la boscaglia, affiancando il sentiero ed i campi. Tra loro sono visibili, talvolta, dei barbiotti neri. Pallustio fa la sua comparsa, Bafio la definisce città festosa per via dei suoi sei fori interni, perennemente animati da artisti e, sul far della notte, teatro di spettacoli pirotecnici, oltre a voli di lanterne e palloni. L’area periferica si mostra costellata di abitazioni in legno boschivo, abbellite attraverso la pietra. I contadini appaiono in salute e ben vestiti, grossi rovi delimitano le varie proprietà terriere e dentro esse canali di irrigazione rifocillano le piante, sormontati da pontili lignei utili a garantire il passaggio. Un largo torrione, con il vertice conico, svetta sui possedimenti, mostrando, oltre le feritoie, arcieri intenti a difendere la zona. Ben presto solide mura vanno a sostituire i perimetri di rovi, indicando l’inizio del quartiere borghese. Lì vari braccianti ammassano i casilibo, foglie verdi da pestare nei mulini per ottenerne una saporita mistura. Avanzando incontro all’imponente castello aumenta anche il numero di soldati, evidenziati attraverso turbanti e tuniche cobalto, quasi tutti dotati di scudo romboidale e spada curva. I capitani reali mostrano i distintivi per identificarsi, ma è solo grazie all’intercessione di Nuela Avvan, molto nota in zona, che perfino Tobius riesce ad entrare nel quartiere interno. Un tripudio di gente, e merci esposte, accoglie i visitatori; la qualità della mercanzia sembra così elevata da spingere i negozianti ad utilizzare anche le milizie, pur di tutelarsi. Compaiono pure schiere di musicanti, orgoglio della città, quando la via sfocia nella prima piazza, sotto l’immensa torre maestra, unica costruzione a rivaleggiare con lo stesso castello. La facciata della struttura difensiva accoglie un enorme Sole paglierino che sovrasta la Luna, tra loro si muovono le lancette brunite di un enorme segnatempo. Nell’intera Soluna, spiega Bafio, tale costrutto è l’unico a rivaleggiare col Cronomastro di Volipendra, per dimensioni e precisione. Lo hanno creato i validi architetti cittadini, ai quali il barone Solidoro, gestore di Pallustio, tiene molto. La piazza sfoggia artisti in maschera e venditori di spiedi con cacciagione abbrustolita. Attorno a questi ultimi, sentieri albini, disegnati tramite gesso, permettono ad eleganti carrozze di circolare tra la folla.

2-15 Il gruppo segue la strada maestra attraverso le sei piazze principali, aggirando anche l’immenso castello baronale con le sue tre guglie. Lasciano i quartieri interni, oltrepassando le mura sul lato orientale della città. Lì, differenziandosi dall’opposto versante, assai ordinato, sorgono innumerevoli villette sparse e, successivamente, parte una folta macchia boschiva. All’orizzonte, tuttavia, l’ocra del deserto sostituisce ogni altra cosa. Prima i canidi, poi tutti gli altri, notano una grande locanda circondata da poppet, volatili famosi per riconoscere la buona cucina. L’insegna “La volpe ingozzata fa sobbalzare Nimose, Lucritia e Mersio, risvegliando nel trio piacevoli ricordi e vivida preoccupazione. Entrando, tutti notano uno spazio ampio con due lunghi banconi dedicati rispettivamente a cibo e bevande alcoliche. Rolenzo, ragazzo di decisa costituzione, con lenti lucide poste sopra occhi vispi, li accoglie ma viene ben presto sostituito da una giovane donna, bassa e sensuale, con lunghi capelli bruni. La fanciulla, stringendo tra le braccia una bimba presentata come Dileta, afferma di chiamarsi Gulia Nelmentre, titolare di quella locanda. Notando gli interlocutori stupefatti, spiega a Nimose e discepoli come la chiaroveggenza abbia anticipato il loro arrivo. Loro riscontrano subito un’assurda somiglianza con la locandiera Mirtia Nelmentre, lei afferma come ciò sia dovuto al fatto che entrambe sono nate gemelle, “figlie del male”, proprio come Bafio e lo stesso Nimose. Sicuramente Mirtia ha omesso, durante l’incontro fuori Viglio, la storia del proprio passato, di come i loro genitori in tenera età le avessero fatte studiare presso un tempio di Ulmus, oltre a lavorare in locanda, pur di lavare l’onta della nascita gemellare. Crescendo, tuttavia, proprio Mirtia aveva evitato ulteriori problemi, migrando in occidente per aprire una seconda attività. Lei e la sorella, afferma Gulia, si tengono costantemente in contatto, utilizzando assieme il miracolo << Incepladem >> che permette dialoghi a distanza, sfruttando un ciondolo e due pozze di acqua limpida. In tal modo Gulia ha saputo di loro, tramite Mirtia, la quale è sopravvissuta agli assalitori barbari, guarendo con litanie curative subito dopo l’aggressione. La notizia solleva gli interlocutori, a ciò si somma un abbondante pranzo offerto dalla generosa locandiera. Tra portate e bevande di ogni tipo, sono presenti sulla tavola anche squisite frittelle di farina e turmo, una dolcissima spezia locale. L’aria attorno è ravvivata da intensa luce diurna, diffusa attraverso molteplici finestre, e musicanti intenti a fare festa. Rompono l’atmosfera rilassata alcune frasi che un mercante si lascia sfuggire dal tavolo vicino, circa un convoglio, diretto a Cineglia, ritirato dopo la caduta di Roislu per assalti esterni. Apprendere della nota accademia nobiliare, improvvisamente capitolata, scuote ognuno, tuttavia Nuela interviene per sottolineare come la notte, sulle terre orientali, sopraggiunga presto e trovarsi in viaggio nel deserto, durante essa, sia molto pericoloso. Bafio si fida della guida assegnata loro da Gimnas e propone anche lui di ripartire all’alba, stando così le cose. Gulia Nelmentre, avvicinatasi alla tavolata, svela allora di avere molte camere nella parte alta del locale e aggiunge di volerli piacevolmente ospitare per quella nottata.

2-16 Lucritia e Menuil sono in giro tra le vie di Pallustio che, col sopraggiungere del buio, vengono preparate alla festa giornaliera. Grosse caldere, alimentate da villici, spargono intensi profumi di cibo per le strade mentre mercanti espongono originali gioielli ai passanti. In un quartiere vicino, Nuela ha convinto Norrep a seguirla presso una delle ultime rivendite arcane rimaste in città. I recenti accordi tra il barone Solidoro e Mesbaldan, spiega la monaca, favoriscono le botteghe clericali inasprendo la tassazione dei rivali occulti, tuttavia il luogo in cui si trovano sopravvive lo stesso. I due sono difatti penetrati dentro una lunga rivendita, intagliata nella roccia antica che compone la parte vecchia di Pallustio, e le mura stesse. Un’infinità di ninnoli, scettri e pergamene sono ordinatamente esposti all’interno, Nuela confessa di comprare spesso qualcosa per puro collezionismo. Compare Adriachi Namenti, proprietaria del posto e scaltra elementalista. Notando Norrep vicino allo scaffale dedicato al fuoco, preleva magicamente la pergamena incantata “Arannio”, nella versione fiammeggiante “Ignisio”. La donna conosce bene Nuela e le confessa come, dopo aver osservato il suo nuovo amico, creda probabile che il mago non abbia mai usato una pergamena per imparare nuove diciture. Mersio conferma quell’impressione, Adriachi lo trova simpatico e sceglie di donargli l’oggetto, spiegando come il simbolo arcano impresso sul foglio vada osservato nei punti salienti, opportunamente arrossati, e scolorito emettendo spirito, mentre si ripetono le parole scritte in basso. Il papiro vuoto indicherà l’apprendimento completo del nuovo incantesimo. Nuela compra nel frattempo alcune ampolle curative, entrambi poi ringraziano e lasciano la rivendita. La monaca trascina il mago lungo una via che sale in alto, così da ammirare meglio la festa in partenza. Per lei, svela, Mersio è come il fratellino che non ha mai avuto, e averlo vicino la diverte. Nelle strade sottostanti sfilano altari dedicati alle divinità più importanti per la gente del luogo, ossia Ulmus dalla barba cristallina, Fonenia, fanciulla rivestita di bruma, e Ramio, quercia con fattezze umane. Seguono abili danzatori in abiti succinti e chierici che, assieme, animano un enorme globo. La sfera luminosa raggiunge l’apice del torrione prima di esplodere dentro molteplici scintille; quel segnale, perpetrato giorno dopo giorno, dà inizio alla festa notturna. Fuochisti accendono l’aria, e ad essi si sommano le lanterne elevate fino al cielo. Molteplici bambini stringono dei palloni di stoffa, facendoli volare grazie ai sorioni, fiori in grado di accumulare la luce diurna per poi cederla come calore. Mersio nota la somiglianza di tali oggetti al segno presente sulla caviglia di Nuela, lei confessa di esserselo impresso cicli prima, utilizzando una lama arroventata sopra carboni ardenti. I suoi genitori, rivela, avevano una primogenita entrata nei paladini, la seconda figlia insegnava presso l’apprenditorio reale e, per lei, prevedevano una carriera da sacerdotessa, operante dentro Mesbaldan. Quel simbolo di ribellione, impresso segretamente, aveva sgretolato tale percorso forzato, facendola bandire dal sacro ordine per essere immessa, come punizione, tra i monaci. Mediante il forte gesto, afferma sorridendo Nuela, aveva eliminato un destino imposto. Mersio ammira profondamente la sua ferrea volontà. Nella locanda, distante svariate sagome, Nimose svolge l’increscioso compito di sostare in camera, badando a Tobius e ad un irascibile Goria. Il gemello Bafio, intanto, evoca con fatica cinque pilastri in pietra, gli ultimi di una lunga serie, occupando il deposito vuoto offertogli dalla generosa Gulia. Le colonne rocciose vengono scisse attraverso un singolo fendente da Idelen che, finalmente contenta, stringe tra le dita una luminosa Indomitia. Costa ancora grande fatica maneggiarla, ma la paladina sta infine comprendendo come utilizzare al meglio la potente lama sacra, fornitale da Mesbaldan.

2-17 L’eterogenea comitiva riparte e supera agevolmente le ultime macchie di faunoni, trovando lunghi strati sabbiosi e siepi incolte. Lucritia è in parte arrabbiata con Mersio, resa gelosa dalla festa che, durante la sera prima, i due amici hanno vissuto separatamente. Nuela scorge uno stormo di rumini, piccoli uccelli dal piumaggio smeraldo. La monaca comunica sfruttando le proprie capacità e fa un patto coi volatili. Avvan spiega al gruppo come la sottile lingua desertica che stanno superando, seppur utile scorciatoia, sia esposta a improvvise tempeste generate dallo sbalzo termico con le fredde pendici, poco più a nord. I simpatici uccelli, appena incontrati, avvisteranno eventuali turbini in arrivo però, come favore, chiedono una difesa dai survini rossi, loro aguzzini. Nuela accetta lo scambio, convinta che ciò li farà giungere a Cineglia, prossima meta, molto in anticipo. La monaca ha inoltre premura di rivestire le zampe di Tobius con acqua e filma, unguento limaccioso vendutole da Adriachi, fondamentale barriera contro le sabbie roventi. Il deserto diviene predominante, appaiono dune e tronchi muniti di ramoscelli rossi, i viluri. Lunghi baleni, lucertole a otto zampe e code elicoidali, emergono spesso dalla sabbia per poi nascondersi. Nuela consiglia di non calpestarli, poiché sono bestioline tranquille, resistenti a caldo e fame, ma secernono afflati tossici come difesa. Ben presto scorgono nel cielo numerosi survini rossi, versione desertica dei più noti avvoltoi montani. Mantenendo la parola data, il gruppo si schiera in difesa dei piccoli rumini e ogni mago sfoggia le rispettive capacità per allontanare i voraci predatori, senza però ucciderli. Sali stupisce gli altri, generando proiettili d’acqua da trasformare, a distanza, in schegge ghiacciate, mediante le nuove diciture << Dispergam >> e << Incubitio >>. Mersio la emula, scaglia frecce fiammeggianti e poi le sgretola in varie scintille. Idelen, al contempo, sfrutta agevolmente la luminescenza della nuova spada. Sventata l’aggressione, gli amici non hanno il tempo per rilassarsi che subito viene loro segnalata una tempesta. Nuela, esperta, parla ai cavvelli, quindi li fa distendere in croce, con testa e gambe conficcate sotto la sabbia. Poi colloca tutti gli altri, canidi inclusi, sotto le pance degli animali e ordina di stare immobili, coprendo il viso con gli indumenti. La tempesta sopraggiunge, violenta, ma passa altrettanto rapida e ognuno, grazie al consiglio della monaca, si rialza indenne.

2-18 Mersio Norrep si sta allenando sui colli verdi e scoscesi che precedono Cineglia. Lo aiuta la monaca Amen Nuela Avvan, la quale sfrutta l’Isper per implementare la propria capacità e schivare i dardi infuocati, scagliati in sequenza dal giovane mago. Pur di rendere l’esercizio più appagante, la donna propone di attaccare a sua volta e Mersio, sebbene preoccupato per l’incolumità altrui, accetta. Dardi connessi allo spirito inseguono Nuela, quindi frecce fiammeggianti che Norrep riesce ormai a generare in duplice copia. La monaca, scattando con rapidità sovrumana, riceve solo pochi graffi, guariti in fretta dall’Isperatione. Infine cala dall’alto sul rivale e ne causa un’inaspettata caduta che conficca alcune schegge nel ginocchio del malcapitato. Ignorando gli strilli dell’amico, Nuela si arresta in piedi, prega ed imbeve il suo corpo di Isper, al punto da brillare. Grosse ali spirituali le appaiono dietro la schiena, appartenenti a Ferragna, ancella di Ulmus. Nuela la invoca quando vuole accogliere, in corpo, livelli di Isperatione troppo elevati, così la monaca esclama << Luxio sanitio >> e chiarore abbandona le ali, posandosi sopra Mersio per sanarlo, estraendo al contempo le schegge. Il mago si sente perfino ritemprato dalla fatica. Avvan torna normale e si mostra felice, confidando al ragazzo maldestro come lo consideri ormai un fratellino acquisito. Goria li osserva poco distante, riposando nell’erba alta, e medesima cosa fa Tobius, seguendo gli scambi di lame tra Menuil ed Idelen. Vernardis è contenta di ricevere l’aiuto del ladro, durante gli allenamenti, poiché le ricorda i nostalgici momenti in cui si addestrava col proprio fratello defunto. Altrove, Lucritia è impegnata a sorreggere una massa spirituale sopra di sé, modificandone lo stato da solido a gassoso. Bafio la valuta, seduto lì sta anche Nimose che strimpella col liuto. Proprio il bardo elogia il fratello per le doti nell’insegnare ma, al contempo, lo definisce troppo severo. Tale uscita fornisce a Bafio nuova ispirazione e, interrompendo Sali, informa la ragazza di come lei e Mersio siano stati davvero veloci nell’apprendere ulteriori diciture ma, a suo parere, ora abbiano raggiunto uno “stallo” che li fa proseguire in salita. Per creare stimoli positivi, quindi, il capitano vorrebbe sfruttare il loro rapporto fraterno, e la reciproca dedizione verso il mondo arcano, scambiando gli elementi preferiti. Propone così all’incredula allieva di ripartire da << Ignisio ororio >>, generando fiamme. Mersio sarà il suo nuovo tutore temporaneo, lei farà lo stesso con lui.

2-19 Il gruppo giunge nei pressi del lungo ponte cinereo che anticipa Cineglia. Mersio e Lucritia, stando sul medesimo cavvello, si allenano con grosse difficoltà ad evocare i nuovi elementi ma presto li interrompe Bafio, segnalando vari mercanti in arrivo da nord e diretti alla loro stessa meta. La strada che, da Pallustio, aggira il deserto, è assai più lunga però agevole, costellata di boschi e locande. Tutt’attorno, molteplici liciegi colorano il paesaggio attraverso il proprio fogliame rosa, rifugio per uccelli del medesimo colore. Oltrepassato il ponte, appare infine Cineglia, cittadina dall’inusuale forma conica, con solide mura esterne ed il castello a fare da nucleo, innalzato verso il cielo. Nimose spiega come la collina, su cui spunta il forte, sia artificiale, creata mescolando pietra e massi per avere gallerie ricche di dormitori e viveri. Le città orientali vantano una marcata indipendenza, essendo crocevia per sconosciuti e patendo la vicinanza coi predoni desertici. Una folla di mercanti è accalcata davanti al confine esterno, sigillato attraverso formazioni militari. Una sentinella spiega ai forestieri come il reggente stesso abbia ordinato quella contromisura temporanea, dopo l’improvvisa capitolazione di Roislu. Un soldato avvicina il gruppo e saluta Nimose, credendolo a capo degli attesi rinforzi. Il tale si presenta, Moricio Ellenico, spiega poi come alcune squadriglie reali stanziate in città stiano per partire verso l’accademia invasa dai barbari, nel tentativo di liberarla. Quarzo saluta l’amico commilitone ma rivela di avere una missione differente, interviene tuttavia Idelen che chiede di allungare leggermente il tragitto e aiutare quegli uomini, cercando al contempo di eliminare almeno uno tra i nemici giurati. Bafio le si accoda, rispondendo ai doveri di capitano reale; vuole però tutelare i giovani e gli ultimi arrivati del gruppo, come Nuela o Menuil, lasciandoli nelle retrovie. Ognuno insiste per la propria presenza, raggiungono così assieme i miliziani stanziati in un vicino piazzale, a ridosso di colonne rocciose dove trovare ombra. Si notano tra gli uomini armati anche tizi dagli occhi tirati, bassa statura e originali capigliature intrecciate. Sono sineci, spiega Nuela, razza originaria dell’est. I carri rinforzati, utili al convoglio militare, vengono mossi al suono di corni e tamburi, così tutti partono alla volta di Roislu, da raggiungere a notte inoltrata.

2- 20 Il convoglio militare avanza verso la meta, ormai è notte inoltrata ma solo una nebbia oscura e gelida lo circonda, mentre tutt’attorno la Luna non riesce a rischiarare il paesaggio. Nuela, impensierita come tutti gli altri, recita: << Flunctimio revelaxio >> lasciando diffondere una bolla sacra, intangibile, che scontra i dintorni. Numerose sagome appaiono allora, immobili sostavano nelle terre circostanti ma, scosse dal miracolo, danno inizio ad un attacco. Sono abitanti di Roislu, morti durante il precedente assedio e rianimati attraverso la bruma nera che si scopre avere origini divine. I cadaveri sono lenti e goffi, tuttavia vantano un gran numero. Bafio appura presto come chiunque muoia, in quella zona, venga prontamente risvegliato dai fumi malefici, unendosi alle restanti schiere. Si sceglie di cercare, e mettere fuori combattimento, il chierico artefice del maleficio, così Bafio, Idelen e Nuela partono in solitaria verso la vicina cittadella, ordinando a tutti gli altri di rimanere al sicuro, nei pressi dei carri con le milizie in lotta. Tobius però disubbidisce al comando e Mersio con Lucritia, montando il proprio cavvello, lo seguono nell’oscurità, attraverso i morti viventi. Ritrovano la volpe rossa a ridosso delle possenti mura di Roislu, qui Avvan li nota e Quarzo con Vernardis, pur dopo gli opportuni rimproveri, permettono ad ognuno di superare l’ostacolo. Bafio, infatti, evoca scale in pietra o piattaforme magiche che spariscono dopo l’utilizzo, consentendo azioni furtive. Dall’alto del perimetro difensivo, gli infiltrati scrutano la cittadella interna e notano, tra gli edifici rovinati, vari falò con giovani seduti a riposare. I morti si aggirano anche negli spazi interni ma ciascuno dei ragazzi possiede fumo cinereo che, aleggiando sopra la testa, lo scherma dalle creature. Bafio coglie, anche in quel dettaglio, l’impronta del chierico evocatore, colui da trovare e sconfiggere per arrestare l’orda. Scendono così, silenziosi, sopra le stradine interne, superando abitazioni dai prospetti bluastri e varie aiuole con fontane bronzee, recanti lo stemma reale. Il piano è interrogare qualcuno degli assedianti, senza farsi notare; Bafio lo rende possibile racchiudendo, in un sol colpo, i cinque ribelli più vicini, grazie a possenti sarcofaghi di sabbia. Il capitano reale non intende uccidere nessuno, quella contromisura impedisce unicamente alle urla di uscire ma fa respirare le vittime catturate. Un turbine inaspettato, però, sfascia uno dei costrutti, quindi il ragazzo in tunica bruna che ne emerge, nuovamente libero, recita: << Ventio volvunturio >> per elevare al cielo le braci del falò, forgiando un’imponente colonna rossastra. La copertura appare così saltata, passi in avvicinamento rumoreggiano da ogni dove.

2-21 Massi ardenti piovono dal cielo, solo la prontezza di Bafio salva il gruppo ma, erigere una barriera terrosa, costringe il capitano a liberare i ribelli dai sarcofaghi. Il nuovo attacco magico è frutto di una bambina con boccoli dorati, Looren, fiancheggiata da un uomo calvo, Sanui. Lo stregone che li ha avvisati, Galaiano, riprende ad attaccare mediante turbini ventosi e Nuela accoglie quella sfida, schivando mentre, con pugni e calci, atterra i nemici tornati liberi. Idelen sfodera Indomitia, scortata da Tobius per fronteggiare i numerosi morti, ormai vicini. Bafio si trova costretto a schermare gli altri contro i molteplici dardi lanciati da balestrieri in arrivo da ogni dove. Looren e Sanui restano un problema per Mersio e Lucritia i quali, nonostante l’ardua prova, si accorgono di come adesso, dopo l’addestramento, sia molto più semplice evocare i propri elementi prediletti. La situazione appare tuttavia pericolosa, poiché Galaiano con << Tempestionum >> scaglia via Nuela; negli stessi attimi, la piccola lady Looren alterna << Scopul petrio >> e << Ignisio involvio >> per forgiare nuovi massi levitanti, ricoperti di fiamme. Sanui, suo fedele compagno, si mostra padrone delle barriere spirituali, usando al contempo dardi incantati come magia offensiva. Sali e Norrep, seppur abili, cadono entrambi al suolo, centrati dai colpi ostili. Proprio allora, però, Sali confida un piano all’orecchio dell’amico, così insieme tentano la rivalsa. Lucritia avvia l’azione forgiando una densa sfera acquosa, sfaldata da Mersio mediante calde vampe. Il vapore generato, tenuto insieme con immensi sforzi, risulta carico dello spirito di Sali e questo aspetto manda i nemici in confusione, rendendoli incapaci di lanciare i rispettivi attacchi, sempre connessi al bersaglio. Mersio esclama: << Ignisio arannio >> e, seppur incompleta, forgia una ragnatela fiammeggiante che isola gli avversari. Costringe poi Sanui a concentrare la barriera incolore sul lato opposto, dove Norrep tenta ulteriori affondi tramite dense lingue di fuoco. L’astuta Sali termina quindi il piano; dopo un’ultima fatica, tramuta il vapore in molteplici dardi, dalla punta sferica, e con essi bersaglia i rivali sul versante scoperto, abbattendoli. Stremati, ma felici, i due amici si gustano gli enormi progressi compiuti. Nimose e Menuil, durante quei frangenti, spuntano sulla scena in aiuto di Bafio contro gli ancora numerosi ribelli, finanche Idelen inizia a patire la stanchezza dilaniando cadaveri che sembrano illimitati. Nuela non attraversa momenti migliori, Galiano è avvolto da turbini invalicabili mediante i quali, oltre a difendersi, muove possenti attacchi. La monaca elabora però una soluzione, esorta il vapuffolo Goria ad assumere la forma difensiva di una palla pelosa e lo lancia al suolo, calpestandolo poi come un trampolino per saltare in cielo. Galaiano modifica le correnti, deciso a far volare via la donna, ma proprio Goria, tornato canide, lo morde al piede, disturbandolo così da permettere ad Avvan di calare come un’aquila e tramortirlo. La monaca è felice, tuttavia il panorama circostante appare ancora sfavorevole; questo esorta la combattente nel tentare un ultimo azzardo, conscia di come quel gesto scolorirà alcune ciocche di capelli. Ali scintillanti nascono dietro Nuela, in preghiera, quindi ella esclama: << Luxio munditio crepitam >> e batte i palmi al suolo, generando un’onda d’urto assai più densa di quella evocata prima. Il miracolo accarezza i vivi, senza ledere; spegne però i morti più prossimi e confonde quelli lontani, sciogliendo al contempo i fumi neri che proteggono gli invasori dall’orda. Gli effetti sono devastanti per i nemici, in preda al panico dopo che gli zombies, ormai fuori controllo, puntano anche loro stessi. Nuela, spossata, si inginocchia a terra mentre la disputa sembra risolta. Ci pensa Sanui a rovinare tale scena poiché, rialzatosi, cinge Lucritia dal retro, puntandole una lama corta in gola. Il mago è disperato, racconta ai vincitori di come lui e Loorien fossero nati nel lontano nord, ostile alla magia, per poi venire rinchiusi in quella prigione a cielo aperto. Criminali o giovani rampolli venivano ugualmente maltrattati nella cittadella, fino a che un gruppo di prodi liberatori ha rotto quell’ordine, uccidendo i precettori e le guardie ma permettendo agli altri di sopravvivere, come pilastri della nuova era ormai prossima. Mentre una negromante forgiava nebbie capaci di risvegliare i morti, il vecchio del gruppo regalava ad ognuno il fumo nero utile per schermarsi dai cadaveri. I ribelli avrebbero potuto gestire la cittadella, amministrando le grandi risorse alimentari al suo interno e forti dell’ausilio di zombies che, stroncando gli eserciti mandati saltuariamente, rimpolpavano al contempo le proprie fila. Bafio e compagni, colpevoli di aver stroncato tale situazione, devono adesso scortare Sanui e Loorien al sicuro, o Lucritia morirà. Menuil allunga silente la propria ombra, collegandosi a quella del mago criminale per colpirlo dal retro; Sali viene così salvata. Nimose, conscio di come il ladro gli abbia sempre nascosto le sue vere origini, vorrebbe quindi punirlo in quanto presunto fuorilegge; interviene però Idelen a difenderlo e, col benestare di Bafio, esorta il capitano ad accettarlo definitivamente come loro alleato.

2-22 La maggior parte delle milizie esterne penetra nella cittadella, sfruttando il varco principale riaperto dai ribelli in fuga. Nimose è stupito nell’apprendere come Menuil sia il fratello minore di Ivankof “l’errante”, il più letale assassino di Volpendra, noto anche col nome di “uccisore gentiluomo” poiché le proprie vittime sono state solo maschi adulti. Il gruppo, sfinito dalle recenti lotte, giunge nei pressi del forte dove, prima dell’invasione, i precettori si riunivano coi reggenti locali per amministrare Roislu. La struttura sembra in ottimo stato, seppure vari crolli laterali ne sigillino ogni entrata. Un mago ribelle si fa avanti, polverizzando schiere non morte con evocazioni fiammeggianti di alto livello. Non comprendendo l’origine dell’improvviso caos esploso, il giovane criminale vorrebbe eliminare anche Nimose e gli altri, giudicandoli sospetti. Un enorme ragno peloso, tuttavia, punge la schiena del nemico e stronca il diverbio sul nascere. La creatura appartiene ad una ragazza dai capelli neri con punte scolorite nel blu, lei si palesa parlando dalla sommità del forte. La fiancheggia un’altra fanciulla, piacente in volto, con lunghi ricci castani ed una sfera di cristallo sorretta tra le dita. Proprio quest’ultima pronuncia alcune preghiere, evocando una nebbia corvina così tangibile da plasmare una scala. Scese al suolo, le due ragazze si palesano ai nuovi arrivati. L’estranea, dalla chioma color mare, si chiama Anaflori Saligiuri, mentre l’altra, assai più alta e silente, risulta essere Anaemili, sua sorella minore. Anaflori spiega le loro origini, giunte dal meridione e nate in un villaggio ostile ai riti oscuri. Il loro precettore, tuttavia, aveva notato la sua capacità di parlare coi ratti e, in segreto, condiviso tomi arcani proibiti, dandole possibilità di accedere ai demoni abissali. Il legame con Venatos si era reso utile quando Anaemili, cadendo da una quercia, aveva rischiato la vita. Nessuno poteva aiutarla, tranne Anaflori che, sacrificando parte della propria anima, l’aveva risanata, lasciandole però una cicatrice lungo la schiena. Ora entrambe avevamo una rosa nera sul braccio, contornata da uno spicchio lunare. Era il pegno per quelle cure, un vincolo abissale col vassallo mortifero, costato ad Anaflori anche parte della precedente statura ed il colorito nero dei capelli. Successivamente, racconta la ragazza, i popolani avevano arrestato il precettore come eretico e spedito loro a Roislu per essere riformate. L’invasione aveva avuto inizio poco dopo il trasferimento nella cittadella, ma le due si erano abilmente tratte in salvo sfruttando il legame innato di Anaflori con Venatos e la relativa capacità di parlare a pipistrelli, ratti o ragni, come il fedele Ganrose, tarantola sua compagna. Anche le abilità divinatorie di Anaemili aiutavano molto, grazie ad esse avevano scovato l’infiltrazione di Bafio e seguito le recenti imprese. Anaflori così giunge al dunque, proponendo la loro liberazione in cambio della cessione di cinque superstiti, da esse tutelati durante l’invasione. Sottolinea di non possedere nessun legame coi ribelli ma lascia intendere come un’eventuale risposta negativa innescherebbe scontri dagli esiti incerti. Nuela e Bafio convincono il titubante Nimose ad accettare, Anaflori appare soddisfatta e Anaemili scioglie allora un ultimo miracolo, sgretolando l’illusione attorno al forte e riportandolo alle sue reali sembianze. La struttura infatti è piena di crepe, dalle quali i ribelli sarebbero potuti penetrare senza problemi. Solo l’opera delle sorelle Saligiuri, oltre alla capacità di manovrare i morti, ha limitato gli ingressi nei giorni precedenti. Mentre lo strano duo si allontana, il gruppo esplora la struttura fatiscente. Dentro l’aria è stantia, le tenebre avvolgono ogni cosa. Incontrare un cadavere, col cranio perforato da una freccia, introduce gli esploratori ad una stanza differente. Lì aleggiano profumi di cucina e braci riscaldano i superstiti descritti da Anaflori. Sono tutte donne, due inservienti piegate al fianco di una soldatessa ferita mentre un’altra tende l’arco in loro direzione; l’ultima fanciulla agita un bastone dall’estremità ricurva, creando piccoli astri per illuminare l’area. Nuela rompe gli indugi e abbraccia l’arciera, presentandola a tutti come sua sorella maggiore, Ahnn Arit Avvan. Lei, rilassandosi, spiega di come con la sua compagna Beatrix siano state mandate a Roislu in seguito agli antichi accordi di tutela reali, finendo però anch’esse vittima dell’invasione. Rintanate nello stabile con le due cameriere Licia e Muriam, servitrici dei defunti duchi, sono sopravvissute sfruttando le ampie scorte alimentari. Riga Stelletto, maga artefice degli astri, ha inoltre assistito entrambe, medicandone senza sosta le ferite tramite incantesimi di luce, suo elemento prediletto.

2-23 Il gruppo avanza a giorno ormai inoltrato, scontrando una fitta macchia di alte querce da cui pendono lunghi rami filamentosi. Riga Stelletto, giovane maga dei Pinnacoli recatasi a Roislu prima dell’assedio per ottenere un attestato di insegnamento, si è offerta di accompagnarli fino alla meta e, gentilmente, spiega come quelle liane siano gifassi, ossia fiori cresciuti a dismisura grazie all’eccessiva umidità. Proseguono tutti a piedi per meglio affrontare la fitta boscaglia; anche Nuela, dopo aver affidato i cavvelli alle truppe, ha scelto di scortare il gruppo senza tornare a Mesbaldan, così da poter vivere nuove avventure. Movimenti nelle fronde inducono Riga a recitare: << Orbiam illumina >> evocando una sfera luminosa attorno cui, lesti come fulmini turchesi, si accalcano i passecirri, piccoli volatili attratti da luce e magia. La nebbia va aumentando passo dopo passo; mancando ancora un giorno di viaggio, la giovane elementalista propone di accamparsi nella prima radura disponibile. Tutti collaborano per comporre rapidamente un luogo sicuro dove trascorrere la notte. Seduti quindi attorno ai vari falò accesi, Riga si mostra triste ed esprime perplessità verso il mondo arcano, da lei sempre amato ma ora rivalutato, dopo le azioni criminali che hanno devastato Roislu. Il caos improvviso, e tutte quelle uccisioni prive di senso, la portano a chiedersi se forse inseguire la via arcana non sia un qualcosa in grado di offendere le divinità, richiamando sventura. Mersio percepisce, grazie allo spirito, il profondo dolore e i dubbi che adesso si fanno strada tra i pensieri della nuova amica. Empatizzando con lei, decide di utilizzare il proprio spirito per sollevare alcune fiamme dalle braci, plasmando un sorriso stilizzato col fuoco. Quel gesto originale viene apprezzato dai presenti ed aggiusta il morale di Riga, inducendo buon umore. Mersio ha voluto spiegarle come focalizzare sortilegi non sia errato, la stessa magia è neutrale ed assume valore a seconda dei modi in cui la si utilizza. Tutti insieme, infine, condividono la cena.

2-24 La nebbia, nel giorno successivo, diviene sempre più opprimente mentre enormi gifassi sostituiscono del tutto i restanti arbusti. Riga Stelletto adagia la propria asta e allarga le mani, pronunciando: << Illumen >>. Quindi la maga stringe una piccola sfera, visibile nella scollatura, e dice ancora: << Vieritu seminam >>. Un fascio luminoso emerge così dal ciondolo argentato, spinto attraverso la bruma. Riga spiega come i fondatori dei Pinnacoli d’etere li abbiano eretti volutamente su di una terra impervia, difficile da raggiungere. Il monile che possiede è un frammento di un blocco distribuito tra i maghi, col cui materiale eccedente sono stati forgiati dei paletti, poi issati lungo tutta la regione. Attivandoli col giusto incantesimo, tali artefatti reagiscono ai monili, guidando tramite luce verso il cartello più vicino. Il gruppo può così avanzare in sicurezza, senza perdersi. Tobius nota alcuni bonzi, goffi scoiattoli con becco ma privi di zampe anteriori, che lì hanno trovato un habitat favorevole. La vista di quelle bestioline risveglia in Menuil strani ricordi inerenti alla propria infanzia, foreste sconfinate ed umide dove i suoi genitori lo conducevano. Nimose riflette su quanto fosse inusuale per una famiglia criminale, allora al vertice, crescere il loro bambino altrove. Avanzando senza sosta, la pungente fragranza dei funghi montani comincia a farsi spazio tra le fronde meno fitte. La terra solida sostituisce nuovamente il fango, fino a quel momento calpestato; Riga tocca così l’ultimo cartello e cessa l’incantesimo, mostrando agli amici l’enorme masso con tre torri crescenti, intinte sopra esso. Un timido sentiero in ghiaia lo fiancheggia, la lunghissima ed unica strada che aggira la boscaglia, sicuramente percorsa da Domitio per giungere là. Riga ha accorciato di molto il loro viaggio, tutti le sono riconoscenti ed insieme passeggiano nella verde radura limitrofa. Catene montuose e ruscelli occupano l’orizzonte, Amen Nuela Avvan corre aldilà di alcuni detriti e finalmente nota, scrutando le pendici, molteplici torrioni celati a tratti dalle nubi. Hanno corpi rocciosi bardati col ferro e guglie dai colori variegati, ma il tono predominante resta quello ceruleo, impresso su ognuna delle suggestive Torri maestre.

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3 Soluna – Le Torri d’Etere

3-1 Il gruppo avanza a ridosso di solide mura che contornano case retrostanti, ricavate nella roccia. Una nuova nottata è ormai prossima. Riga Stelletto solleva la propria asta, pronuncia: << Illumen revelatio meame presentia >> seguito da << Arcanio effigeum >>, poi colpisce due volte il terreno con l’estremità opposta. Emerge un globo luminoso che, elevandosi, esplode e assume la forma di un triangolo racchiuso dentro due cerchi. Bafio ricorda gli studi a Nadiowil, proprio come suo fratello Nimose; entrambi colgono in quell’evocazione un’effige spiritica, singolare riconoscimento per antiche scuole di pensiero magico. Dal perimetro roccioso varie figure, incappucciate, maneggiano bastoni simili a quello di Stelletto ed illuminano i nuovi arrivati, riconoscendo la giovane maga. Grazie a robuste catene, un ponte viene calato, permettendo al gruppo di entrare nella borgata. Case ben curate, con aiuole fiorite e viottoli di ghiaia, si rendono visibili; Menuil nota, però, come tali abitazioni non presentino confini, le une con le altre. I ragazzi incappucciati li accerchiano per identificare ognuno: tra essi vi è Davidio, vecchio compagno e grande amico di Riga. Il gruppo viene condotto nelle strutture adiacenti attraverso un passaggio forzato, sotto grate metalliche, pattugliato da volontari. Tre maghi con tuniche in seta oscura, raffiguranti torri crescenti e immagini lunari, esclamano: << Evannio arcane velatio >>, richiamando un fumo evanescente contro i visitatori, utile a dissolvere eventuali incantesimi di controllo esterno. Fatto ciò, si voltano e vanno via, sfoggiando sulla schiena triangoli inscritti dentro cerchi, del tutto simili alla forma precedentemente evocata da Stelletto. Proprio la ragazza spiega a tutti gli altri come quei signori siano “lucenti”, maghi d’alto rango capitanati da madama Wroling, maestra illustre, molto rispettata negli stessi Pinnacoli; Riga Stelletto stessa, d’altro canto, appartiene a quell’ordine arcano. Indicando soldati vicini, con pennacchi e mantelli blu, adornati sempre tramite Lune, Riga illustra come tali immagini identifichino “i notturni”, abitanti degli spazi più esterni. Stelletto parla di un accordo, consolidato nel tempo, tra Pinnacoli e villici delle terre vicine, dove i maghi offrono protezione e cultura, contraccambiate mediante cibo o turni di guardia. Riga sottolinea come i tomi racchiusi nella cittadella alta siano antichi e pericolosi: i Pinnacoli sorgono per tal motivo sui monti e, avere borgate esterne, fortificate, allevia di molto l’onere di protezione verso tali manoscritti. I popolani così, durante i cicli, hanno unificato le diverse abitazioni, componendo veri e propri “Anelli” concentrici, dove tutti vivono assieme. Gli interni alternano sale comuni a depositi militari e dormitori, senza escludere cucine, bagni o terme. Le cerchie più esterne, conclude la maga, sono occupate dai notturni, gente volontaria che dal tramonto all’alba difende i confini più esposti e permette ai diurni, residenti dei cerchi interni, di riposare in tranquillità.

3-2 Riga concede, agli amici, un angolo appartato e comodi giacigli, dopodiché spiega che l’accesso alle Torri sia possibile solo tramite l’autorizzazione dei diurni, dopo l’alba. Occorre quindi lasciar passare la nottata. La maga rivela come le cerchie, dove si trovano ora, siano concentriche, congiunte da vie oblique e facili da esplorare, puntualizzando che proprio nel loro centro stia un torrione di modica altezza ma enorme profondità, dove i popolani conservano le scorte secche e prelevano acqua pura, direttamente dal sottosuolo. Detto questo, saluta tutti e si allontana abbracciando Davidio, lasciando intendere come ci sia del tenero tra loro. Tempo di un rapido consulto, quindi Idelen, Nuela e i due canidi si dirigono alle terme femminili, verso est, mentre Bafio, Menuil, Mersio con Lucritia partono verso il torrione descritto da Riga. Nimose, rimasto solo, è costretto con la forza da Vernardis a raggiungere le terme maschili, verso ovest, per darsi una ripulita. Il gruppo capitanato da Bafio si muove in suggestivi corridoi pervasi da un intenso odore di figurizia, fiore locale dai toni corvini, che le villiche pestano per produrre fragranze e sapone. Il quartetto riflette su come gli abitanti abbiano sapientemente congiunto le vecchie case, formando archi tramite ferro, rocce e legno per rivestire i precedenti spazi esterni o forgiare pontili di congiunzione. I lavori di trasformazione sono tuttavia ancora visibili, attraverso porte e finestre in fase di smantellamento; tendaggi di tessuto sono largamente utilizzati per separare provvisoriamente molti tra quegli ambienti. Due maghi in corpetti bruni, con un drago nero ricamato dietro le schiene, incorniciato da tre spade, una fiamma ed un cristallo di ghiaccio, li sorpassano, muovendosi rapidi verso ovest. Lucritia è rapita dalla curiosità, intende seguirli, così forza Bafio nel lasciarla momentaneamente libera e prende Mersio con sé, promettendo al capitano reale che presto lo avrebbero raggiunto presso il torrione centrale. La coppia di amici quindi si lancia all’inseguimento, superando suggestive villette a schiera congiunte da archi rocciosi, chiusi attraverso spesse vetrate, dove bulbi odorosi aprono le rispettive corolle ai raggi lunari. Il luogo successivo sembra quasi una piccola foresta tutelata sotto un’enorme cupola di cristallo, viuzze eleganti sono occupate da baracche ed artigiani tesi a vendere le proprie merci. Pali bruniti reggono fiaccole vivaci, grazie alla loro luminescenza Mersio nota un’ulteriore costruzione, preceduta da tavolini bronzei e vasi fioriti. Cinque casupole sono state assemblate fino a formare un’elegante struttura, “Giardino reale” lascia leggere il cartello all’ingresso. Varie donne, in tuniche raffinate, sono affaccendate nella gestione della locanda che, a loro dire, è il giardino itinerante di re Domitio, luogo smantellato e riassemblato senza sosta per seguire il sovrano durante i propri viaggi. Le donne lì presenti sono Nella Veritiera, Aliria Alpinara e Nidia Scottarazza, quest’ultima musicista del luogo dotata di liuto. Tutte cordiali e loquaci, spiegano a Mersio come Espifania Aski, consigliera di Domitio nonché responsabile del Giardino e loro comandante, sia una donna ferrea: tutte loro, oltre ad essere molto belle, hanno difatti una preparazione militare, adatta a curare sia il diletto che la protezione di sua maestà. Più in là, un’ulteriore collega, Mariana Scizzo, è assorta nel dialogare con i due maghi, pedinati da Mersio e Lucritia. Sembrano impegnati a corteggiare la bella locandiera dagli occhi di ghiaccio, quest’ultima apprezza il tentativo ma sembra rifiutare. Uno dei maghi allora sussurra qualcosa, plasmando tra le dita un valen in marmo dai colori sgargianti. Tutti sono meravigliati dal gesto, solo Mersio distoglie l’attenzione verso qualcosa che richiama i suoi sensi, poco più in là. Una ragazza con occhi verdi e trecce castane, in tunica nera, aderente, sta lì seduta a sorseggiare un calice di distillato giallastro. Indice e medio della sua mano destra hanno cambiato colore e lo smalto nero si mostra cangiante, alternando i toni dell’arcobaleno. Da loro spunta un raggio rapido e preciso, capace di sfumare il valen marmoreo all’istante. I maghi sembrano davvero furiosi, tuttavia basta che si voltino verso la straniera affinché in lei riconoscano la prima assistente di madama Wroling; la ragazza, nonostante sia giovanissima, li rimprovera severamente, precisando come ricevere insegnamenti dai “Pilastri” costituisca un onore che non andrebbe sprecato per fare colpo sulle fanciulle. Detto questo si allontana, non prima però di incrociare gli occhi con Mersio e salutarlo mentalmente, lodandolo per essere stato l’unico ad aver colto il suo spirito.

3-3 Idelen e Nuela si trovano nelle terme dedicate alle donne, un ambiente nobiliare ricco di statue ed in contrasto con la ruralità degli altri spazi. Ingegnose canalizzazioni laterali permettono all’acqua sorgiva di scorrere e riscaldarsi su fiamme vive, riempiendo la spaziosa vasca centrale per poi defluire via. Anche Tobius e Goria vengono lavati dalla sporcizia del lungo viaggio. Idelen nota, sul corpo nudo di Nuela, la cicatrice a forma di palloncino, impressa a lato del piede, e lo stesso fa quest’ultima osservando la stella sulla spalla sinistra della paladina. Nuela ritiene il segno troppo preciso per essere una semplice cicatrice, eppure benedizioni o maledizioni lasciano i propri effetti, a lungo termine, senza alcuna immagine fisica. Si tratta quindi forzatamente di un incantesimo impresso a pelle, pensa la donna, ricordando però quanto l’attuale Idelen sia restia al mondo arcano. Evita di sfoggiare troppa curiosità, Idelen lo apprezza ed insieme proseguono il bagno rilassante. Bafia, nel mentre, raggiunge il torrione centrale, scortato da Menuil. La struttura ha fattezze più artistiche che difensive, stando inoltre nel centro di quel borgo totalmente unificato. Il capitano reale nota stanze erette contro la torre, come funghi su di un albero, ed esplorandone l’interno, attraverso fessure, scova molteplici sacchi di semenza, ordinatamente accalcati. Dentro la struttura, due enormi cilindri oscuri scendono verso il basso, fiancheggiati da scalinate a chiocciola. Mentre uno ospita un rudimentale montacarichi, l’altro cala lungo il suo percorso molti cristalli prismatici, intervallandoli alcune sagome. I due visitatori scendono le scale, illuminati da torce fisse ai muri. Terminata la lunga discesa, tuttavia, restano ammutoliti davanti alla bellezza di sconfinati campi sotterranei, protetti dal clima rigido di superficie ed estesi verso ogni direzione. Lunghi canaletti fungono da perimetri divisori, mescolando nei propri corpi argillosi acqua sorgiva e lasciti di recenti piogge. Tebiole rigogliose affiancano tante altre coltivazioni, laggiù; il tutto è reso possibile, però, grazie a lampadari di vetro intagliato che raccolgono la luce dai prismi discendenti, consentendo a Sole e Luna di illuminare quei luoghi, come fossero in superficie. Mersio e Lucritia, intanto, si stanno lentamente allontanando dal Giardino reale, impegnati a rientrare. Lucritia è triste, sono nel luogo arcano più famoso del continente eppure teme di non poter usare gli incantesimi, come avvenuto a Mesbaldan. Norrep le rianima il morale, utilizzando: << Aspergo >> per bersagliarla tramite acqua. Lucritia risponde al gesto evocando potenti getti che bagnano il compagno, ma quest’ultimo non demorde, evocando un’enorme sfera infuocata sopra di loro. A differenza delle volte precedenti, ora Mersio controlla tutto perfettamente e, lasciando vuoto il globo, evita di accrescerne la temperatura; i recenti allenamenti con l’elemento opposto, consigliati da Bafio, hanno dato rapidi frutti. Una sentinella anziana nota quel trambusto ed inizia a rincorrerli dalla distanza, scambiandoli per studenti dei Pinnacoli. La coppia così, trascinata da Lucritia, cambia percorso e si fionda verso nord. I fuggitivi raggiungono una sala ampia dove molteplici allievi, coi relativi maestri arcani, attendono l’arrivo del Sole dinanzi a due immensi portoni, sorvegliati tramite milizie: all’alba quelle porte si apriranno ed i diurni consentiranno loro di tornare nella cittadella alta. Mersio e Lucritia sfruttano la confusione e le evocazioni di alcuni elementalisti, lì presenti, per confondersi tra la folla, imboccando una via laterale. La corsa ha spossato Norrep, reduce dalle recenti evocazioni; Sali, invece, appare fresca come un fiore e, a prova di ciò, sfoggia un ultimo sortilegio. Convogliando una vasta quantità di spirito, la ragazza dice: << Fluctimotio >>, quindi onde immani travolgono lo sventurato Mersio, spedendolo al suolo. Lucritia, soddisfatta, confida come quella fosse una delle formule lette ma mai evocate prima, data la smisurata mole spirituale richiesta. Norrep, rialzandosi già asciutto, è sbalordito, quando euforia ulteriore lo coglie scoprendo aldilà dei vetri laterali, sulle montagne buie, saette albine accese lungo sagome ancor più scure delle stesse tenebre. Sono i Pinnacoli. Qualcuno lì adopera incantesimi di alto rango, nonostante sia notte fonda.

3-4 Il giorno seguente, ampie tavolate comuni vengono predisposte negli spazi che fungono da corridoi, permettendo a diurni e notturni di avere rispettivamente colazione o cena. Spiccano cibi tipici del luogo, come il Muibien, latte cotto e condensato attraverso bacche crisalidi, accostato ai benarsi, croste farinose adatte all’inzuppo. Riga Stelletto accoglie il gruppo, permettendo loro di rifocillarsi per poi lasciarli in compagnia di Davidio, così che possa condurli al presidio dal quale si raggiungono le Torri. Grazie alla guardia, ognuno può aggirare le numerose file già presenti nel luogo. Davidio illustra come chi si muova spesso tra le Torri e gli Anelli possieda una particolare pergamena e venga sottoposto ai soli controlli di rito. Questione diversa è però per i nuovi visitatori, poiché devono stringere una semenza cromatica. Senza molte altre spiegazioni, invita quindi ognuno a cedere i propri oggetti di valore al suo compagno Gastav, lì presente, così che possa archiviarli e restituire più avanti. Una signora, di mezza età, accompagna dopodiché tutti nella rispettiva cabina e cede una sferetta pallida, allontanandosi frettolosamente. Quando il seme viene avvolto dalle dita, reagisce allo spirito del soggetto, avvolgendone totalmente la sagoma e spogliandola di ogni veste o gioiello. Il tutto viene magicamente convertito in pratiche divise di tessuto ocra, comode e plasmate su misura. Quel rito assicura ulteriormente che ogni visitatore non nasconda nulla di pericoloso, la cittadella alta custodisce tomi e tesori di rilevanza. Il ciondolo di Lucritia, dimenticato al collo, ed il blasone di Idelen, entrambi in pietra verde, sono gli unici elementi che, resistendo a quell’incantesimo, appaiono ora incastonati sul petto delle rispettive vesti. Davidio spiega come quelle semenze siano prodotte grazie agli allievi che studiano sortilegi, presso la cittadella. Giunge infine la carrozza utile per trasportarli e tutti vengono invitati ad occuparla, quindi due altri uomini maneggiano alcune leve così che il mezzo possa ripartire. Quella particolare funivia, parzialmente aperta, regala agli amici un panorama mozzafiato, percorrendo i cavi che la tengono sospesa nel vuoto. I boschi sottostanti, colmi di bruma, sono lontani innumerevoli sagome e lo stesso borgo ad anelli via via rimpicciolisce in favore dei Pinnacoli cerulei che, al contrario, crescono di maestosità ad ogni istante. Stormi di buffi corvi, con corpi tondeggianti, becchi aguzzi, dotati di antenne e due code, giungono volando a fiancheggiare la carrozza sospesa. Nimose, insultando la loro estetica, viene beccato e Nuela allora confida come quegli esseri siano buzatti, creature così intelligenti da rientrare nelle cerchie luminose. Loro, infatti, comprendono benissimo le lingue umane, pur non potendo parlare. Ampie guglie ed edifici intagliati nel fianco montano, intanto, prendono sempre più volume, via via che la funivia li avvicina ad essi. Approdano infine su una piattaforma, dove sentinelle simili alle precedenti scostano le file di studenti in attesa, consentendo loro di scendere. Nuovi spazi, ricchi di originali quadri ed ampie scalinate, si parano davanti, arricchiti da forti fragranze dove i pollini si mescolano a misture alchemiche. Nel primo salone, il gruppo scorge una donna, un anziano e molteplici bambini, posti lì in attesa. Stormi di altri buzatti calano attraverso le feritoie superiori per attorniare il vecchio, un uomo sorridente con corti capelli grigi, visibili ai soli lati del capo, e occhi socchiusi. La ragazza è bellissima, ha una chioma lunga, liscia, nera come lo sguardo, esaltato da tinture scure slanciate al fianco di ciascuna palpebra. L’anziano accoglie gli uccelli, tutti dotati di sacche in tela collocate alle code, quindi spiega ai pargoli come tali animaletti siano spesso disprezzati nelle borgate nordiche, definiti Cucuiooo e ritenuti corvi mangiatori di morti, il cui canto malevolo induce mala sorte. Spiega ancora il saggio uomo che tali bestioline, intelligenti quanto pacifiche, consumino solo semenza e affollino i cimiteri poiché ghiotti di pigne che gli alti pinossi, spesso lì piantati, lasciano cadere; i loro versi rauchi, poi, servono unicamente a comunicare con esemplari lontani. Bafio interrompe quelle spiegazioni chiedendo cortesemente di parlare coi vertici del posto, il vecchio allora placa i rumorosi ragazzini prelevando dalla tasca, in tunica, una caramella da consegnare a ciascuno di essi, dopodiché si presenta come Juan Ino. Confessa di sapere della loro venuta proprio grazie ai buzatti, veloci messaggeri attraverso cui Riga lo ha informato. Nimose esprime ironico della perplessità, si aspetta un individuo più autorevole e imponente a capo dell’intero mondo arcano. La ragazza allora lo fronteggia, annullando la loro distanza in un battito di ciglia. Dandogli dell’irrispettoso, invita ognuno a valutare come Juan abbia applicato del fissaggio arcano senza che nessuno lo notasse, poiché le sfere donate ai bambini non sono veri dolciumi ma incantesimi eterni, permeati da fresco vento. Bafio pensa che qualora la sconosciuta dicesse il vero, la celerità di tali incantesimi sarebbe incredibile. Nuela esprime meraviglia, invece, notando una monaca tra quelle mura. La donna ne rimprovera i pregiudizi, presentandosi come Ilisa Arcadica, devota a Iomeno e moglie di Iguaragno, maestro arcano nonché attuale reggente della casata aerea. Ino la invita ad essere paziente e cortese con quegli ospiti, autori di un lungo viaggio, spiegando oltretutto loro quanto la presenza di praticanti sacri, come Ilisa, sia fondamentale ai Pinnacoli, soprattutto per cautelarsi contro eventuali incidenti. L’inclusività è una costante in quel posto, afferma l’uomo. Vernardis gli chiede allora, cordialmente, di conferire col sovrano; Juan Ino rivela che Domitio stanzi nell’ala occidentale, presso la torre dove esisteva il perduto ordine dei fulminei. Mostra alla principessa un arco con sopra il blasone di un fulmine, e la invita a proseguire. Bafio impone a Mersio, Lucritia, Menuil e Nuela di sostare e attenderli, poiché quanto lui, Nimose e Idelen si diranno, col re, saranno affari riservati. Juan Ino, previdente, rivela allora di aver predisposto in anticipo una visita presso le sale alchemiche, proprio per allietare i visitatori. Il capo del mondo arcano ferma ulteriormente Mersio e Lucritia, poiché sa quanto loro siano legati alla magia, proprio grazie a Riga Stelletto. Ha voluto quindi premiarli in modo speciale, permettendo di toccare con mano gli attuali Pilastri di quel mondo, operanti nelle tre Torri maestre. Ilisa scivola tra i presenti, dando un colpo a piccole campane in bronzo, site sulla parete. Alcuni quadri si accartocciano, dietro il suono generato, i muri stessi si piegano aprendo tre varchi oscuri dal quale emergono sei figure. I bambini, finora silenziosi, accolgono una tra esse gridando: << Lady Wroling! >>. Proprio a lato di tale donna Mersio riconosce un profilo già noto, ossia la ragazza incontrata durante la notte prima, al “Giardino reale”.

3-5 Sopra i varchi, aperti dopo il suono delle campane, tre nuovi blasoni sono adesso presenti. Quello a sinistra ritrae fasci luminosi, a destra sono visibili pietre accatastate mentre, al centro, sta appeso uno stendardo completamente annerito. Juan Ino si appresta a presentare le coppie appena giunte. Cappagey Wroling, guida della casata lucente, con Isir Taumante Pernalerra, sono le prime. Wroling ammalia i presenti, agitando una bacchetta per far nascere molteplici stelle fluttuanti. Ser Noel M.M. Rartin, amministratore della casata bruna, si mostra accompagnato da Clarella Ros. La ragazza, con sguardo nocciola e pelle pallida, liscia come seta, ha una lunga chioma castana esaltata da una veste color rubino. L’uomo, invece, è alto, robusto, con ispida barba albina e spessi occhiali sugli occhi; porta un grosso copricapo, bombato all’estremità. Clarella si sorprende che Juan Ino ricordi il suo nome, la corregge subito il proprio maestro puntualizzando come ogni Pilastro possieda un solo assistente personale ed il semplice fatto che lei, nonostante la giovane età, ricopra quel ruolo, ne testimonia l’oggettiva bravura. Noel quindi allarga i palmi, poi esclama: << Petrum draconio >>, richiamando dal nulla cumuli di pulviscolo che si addensano in un enorme cranio draconico, fluttuante. Il Pilastro, sogghignando, bisbiglia ancora qualcosa, così il drago acquista le colorazioni tipiche di tali bestie, infine allarga fauci cariche di fiamme ardenti. Tutti fissano la grottesca evocazione, unicamente Mersio avverte istintivi tremori e guarda altrove. Serio, imperturbabile, un signore dall’età avanzata e lineamenti orientali, con mascella prominente sormontata da capelli ondulati, grigi, fissa la scena tenendo, dietro lenti schiacciate, la palpebra sinistra chiusa. Tempo di aprirla, ne scaturisce un alito spirituale più nero del buio stesso che accorpa la testa draconica, dissipandola nel nulla. La pupilla del tizio sembra una perla corvina, grande quanto lo stesso occhio, ma presto torna normale. Juan Ino stempera la tensione collettiva, presentando l’autore di quel gesto come Stefen Re, governante della casata oscura, scortato dalla geniale Sarai Loda Novem. Chiamata in causa, si fa avanti una magrissima e affascinante ragazza dalla lunga chioma nocciola e sguardo del medesimo colore. Sarai esalta le virtù del proprio mentore ma gli estranei notano varie occhiate di rivalità scambiate sia con Ilisa che, soprattutto, con Isir. Bafio, ascoltando il cognome Re, resta stupito nell’essere dinanzi ad una figura leggendaria, nota a tutti per essere l’uomo più potente del mondo arcano. Juan interviene ancora, spiegando a Mersio e Lucritia che, dopo le confidenze di Riga Stelletto, ha pensato bene di far conoscere loro le uniche tre casate ad essersi aggiudicate l’onore, ed il rispettivo onere, di occupare i torrioni più esposti, prima difesa per quel luogo. La prova per divenire Pilastri, spiega Ino, si tiene ogni quattro cicli, sfidandosi in particolari competizioni fisiche ed intellettuali. Ora i due giovani viaggiatori possono accompagnare lady Wroling negli spazi situati ad occidente, in cui opera, e da lì visitare le restanti due Torri maestre, imparando dentro ognuna una formula che i precettori riterranno opportuno tramandare. Così il gruppo si separa, con Nimose, Bafio ed Idelen, scortati da Tobius, in direzione del sovrano, Nuela con Menuil e Goria mossi verso una lunga gradinata discendente ed i due amici al seguito della maestra Cappagey. Una spirale di scale li porta verso l’alto, secondo un percorso stretto e non perfettamente illuminato. Isir sfrutta quel tempo per salutare Mersio, mentalmente, ma Wroling si immette in quelle parole, sottolineando come sia ineducato bisbigliare attraverso lo spirito. Chiarisce quindi anche a Sali, prendendo parola, come loro, i lucenti, siano eccelsi manipolatori della magia luminosa e, con essa, vedano allo spirito incolore un modo per generare ogni altra forma arcana. Confida che Isir stesse usando la propria emanazione spiritica per toccare quella di Mersio, parlando direttamente alla sua mente. Varcano poi un portoncino e si immettono dentro un ambiente singolare, dove grosse tudoriche rosa alternano rossi valen in lunghi blocchi di ceramica. Pali bruniti, con all’estremità grosse fiaccole in vetro, sono presenti un po' dovunque. Morbidi tappeti coprono il pavimento, e sopra loro molteplici ragazzi dalle tute corvine si affaccendano a dialogare e studiare; alcuni occupano eleganti divani in ebano, sorseggiando infusi dentro tazze opaline e accompagnando il tutto con tranci di torta dal singolare tema quadrettato. Isir commenta in negativo quelle tuniche scure, dice che lady Wroling dovrebbe decidersi ad accantonarle come è accaduto con un orribile cappello utilizzato fino a qualche tempo prima per il rito d’ingresso, ora deposto negli archivi. La ragazza espone un fisico snello, accentuato da un abito candido e aderente, aperto su più punti. Si notano, talvolta, chiazze arcobaleno accese su collo, gote o braccia. Cappagey spiega come quello che accomuna tutti loro non sia certo un indumento, indica quindi l’enorme stendardo contenente un triangolo racchiuso dentro due cerchi. Quell’immagine, ricorda Lucritia, è identica quella evocata, il giorno prima, da Riga Stelletto, per entrare nelle cerchie esterne. Wroling esalta la sua perspicacia, difatti tale forma rappresenta la loro effige spiritica, concessa unicamente alle più antiche correnti arcane. Il triangolo, nella propria perfetta simmetria, si associa ad un’anima che dalla base si eleva, restando comunque inscritta nei due cerchi di conscio e inconscio. La maestra scrive per aria, attraverso una bacchetta albina, il termine “Estraniare”. I lucenti studiano e si perfezionano secondo tale parola, vedono le emanazioni spirituali come un qualcosa di estraneo da gestire quasi fosse un’appendice, magari aiutandosi con scettri, bacchette e catalizzatori, nel cui utilizzo essi sono egregi maestri. Isir ha già spalancato una porta d’ebano laterale, attraverso cui giungono in un giardino circolare con inediti tendaggi e grossi rampicanti. I sorioni aprono le rispettive corolle al Sole, tra loro svolazzano buffi volatili intenti ad arraffare polline. Isir li indica, spiegando come quei pennuti si chiamino targhini; i lucenti, a suo dire, sono coloro che ne detengono in maggior numero, lì nei Pinnacoli. Wroling si aggiunge al discorso, rivelando il modo in cui il loro piumaggio, speciale benedizione, sia nei cicli divenuto fonte di sciagura, poiché ha esposto tali animali ad una caccia incontrollata da parte di uomini bramosi di averli. Mersio e Lucritia sono ancora confusi, la maestra quindi immette una porzione spropositata di spirito nella bacchetta e recita: << Exchantio arkadabra >>, scagliando un rapido getto evanescente contro l’esemplare più vicino. I due amici credono di rivederlo polverizzato, tuttavia il targhino è ancora intento a nutrirsi, indisturbato, mentre schizzi dai toni arcobaleno si dissolvono tutt’intorno. Notando i due ospiti sorpresi, Isir spiega loro come le piume di quegli uccelli abbiano una struttura prismatica, capace di scindere e deflettere lo spirito. Aggiunge poi, con un velo di tristezza, che le formazioni color arcobaleno, da cui lei stessa è afflitta, siano invece dovute all’arcolite, una sorta di malanno; il suo spirito emerge dai pori, come sudore, tingendole di chiazze multicolore la pelle. Cappagey prende quindi parola, ha a cuore tale patologia e confida nella ciurma alchemica affinché vengano elaborati nuovi unguenti utili a contrastarne i sintomi. Interroga quindi i due amici se abbiano considerazioni in merito all’evocazione, da lei effettuata. Mersio e Lucritia valutano l’incantesimo estremamente celere, potente, incolore come elemento e privo di aggancio spirituale, poiché i targhini, nota Norrep, eludono tale capacità. Lady Wroling elogia il loro acume. Rughe di preoccupazione, dovute a tristi ricordi, tuttavia la colgono quando i ragazzi associano l’intensità della sua magia alla formula proibita “Dissolvio”, che loro stessi hanno visto usare dai maghi criminali durante l’assalto a Pietragrezza. La maestra spiega come per estraniare lo spirito, impugnando l’anima quasi fosse un’arma, i catalizzatori siano validi aiuti, tuttavia tramite la pratica è possibile farlo anche a mani nude o mediante le dita. Reputando il duo meritevole, consegna loro due pergamene contenenti la formula appena vista, “Exchantio arkadabra”. Potranno apprenderla ed allenarsi, implementando la forza di tale evocazione incolore. Wroling confessa che la formula “Dissolvio”, citata da Sali, fosse stata bandita in quanto capace di uccidere non solo il bersaglio, ma anche l’utilizzatore, poiché lo spirito, quando lasciato confluire senza freni, diviene una lama a doppio taglio. Unicamente un suo vecchio allievo, rivela Cappagey, sapeva gestire incantesimi di quel livello, anche più volte al giorno. Tale individuo si era però poi macchiato di azioni che lo avevano condotto ad essere disprezzato, fino all’allontanamento dai Pinnacoli. Wroling ammette che l’unico mezzo per non smarrirsi tra le affascinanti foschie del mondo arcano sia proprio l’affetto degli amici, occorre quindi restare cauti senza mai isolarsi dagli altri. Detto questo, porge un ultimo dono agli ospiti, ossia due bacchette intagliate nella quercia. Mentre tutti si avviano verso il torrione successivo, una figura misteriosa, celata attraverso un velo spirituale, li osserva.

3-6 Amen Nuela Avvan, con Menuil Norrep e l’inseparabile Goria, oltrepassano una suggestiva scalinata a chiocciola, discendente, colma di statue con occhi di gemma. Approdano in saloni color oro, dove tozze colonne intervallano immense librerie. Musica soave, di flauto e liuto, si sparge nell’aria, conciliando l’operato dei tantissimi fruitori di letture, lì presenti. Una ragazza dai folti ricci, con borse a tracolla ed una cintola piena di strumenti, accoglie i nuovi arrivati, stringendo tra le dita una grossa lente, in trio con quelle sorrette sul naso. La fiancheggia un’altra donna dalle fattezze eleganti ed oggettiva bellezza, con liscia capigliatura castana ed occhi del medesimo colore. Quest’ultima sorregge un libro col palmo mancino, animando un piccolo globo di luce, soffusa, grazie all’arto rimanente. Si aggira tra le loro gambe un piccolo esemplare di tigre pallida, felino a tinta albina, dalle iridi azzurre, con una buffa chiazza di peluria scura sul viso. Davanti ai visitatori, l’incantesimo luminoso viene interrotto, trovando il disappunto della compagna occhialuta che, al contempo, le presenta. La studiosa esploratrice si chiama Seli Cuorape, mentre colei che allietava le rispettive letture, attraverso il personale incantesimo “Tranquillitias”, prende il nome di Pamila Cannine; sono entrambe praticanti arcane, specializzate in focalizzazioni elementali. Seli confida di sapere del loro arrivo poiché informata da Juan Ino, li invita ad esplorare liberamente gli archivi oppure scendere ancora più in basso, fino alle sale alchemiche. Dopo, proseguendo, si incontra il luogo dove vengono custoditi i tomi proibiti e gli artefatti arcani, tuttavia solo Juan Ino ed i sette reggenti hanno possibilità di accedere alla zona proibita. Ringraziando per la gentilezza, Nuela accoglie la possibilità di immergersi tra quelle scaffalature colme di letture, e sfreccia per i corridoi a grande velocità. Coglie, entusiasta, rari tomi di nomi celebri, come Diver, Grischam, Wiver, Batler o Bald. Hanno tutti realizzato opere famose nell’intera Soluna, con trame intricate, spesso inerenti a miti paurosi. La monaca scorge anche un libro dalla copertina nera, con petali rubino immersi tra le fiamme, realizzando subito di tenere tra le mani un’altra copia di “Rim Trilogy”, identica a quella da lei posseduta ma tuttavia diversa, poiché Lord M incanta le trame così che si modifichino continuamente, ad ogni nuovo sfoglio. Menuil, smarrito e solo dopo lo scatto della compagna, si muove al contempo lungo differenti scaffalature. Non ama leggere, tuttavia il suo retaggio da ladro gli fa notare le innumerevoli pietre preziose, incastonate su copertine o mobilia. Stringe così un libro, riportante una sciarpa in cristallo; vorrebbe privare il volume di alcuni frammenti, però afflati fumosi emergono attraverso i fogli, intorpidendo gli arti del ragazzo e rendendolo muto. << Libram hanctio mallanio >> risuona nel silenzio; sono parole di una ragazza molto bella, con occhi tondi e lunghi capelli castani, impreziosita da spalline porpora ed un astro opaco, ciondolante tra i seni. Felice, nonché libero di muoversi nuovamente, Menuil apprende dalla maga come il tomo aperto si intitoli “Novanta fumate”, scritto da Elle Giames, attuale ministra della casata focosa. Poiché contiene molte vicende personali, quella trama era stata spesso sfogliata con malizia, costringendo l’autrice stessa ad incantare, mediante l’ausilio di alcuni allievi, le copie originali. Chiunque le sfogli senza il reale intento di leggerle, insomma, viene trattenuto dai fumi arcani per vari blocchi di turchese. Lodochica D’amie, tale è il nome della maga, ripone quindi il libro a posto, schermando la mano con un’aura traslucida, utile per tutelarsi dalla maledizione. Uguali guaine le rivestono le caviglie, permettendole di allontanarsi poi a gran velocità senza emettere alcun rumore. Goria, durante i medesimi istanti, tenta di lasciare indietro Nuela e segue una traccia odorosa, motivato a trovare cibo. Il vapuffolo si fionda lungo una scala buia, discendente, quando finalmente approda in vista di una coppa bronzea, contenente cerchietti in farina. Avvan lo ha seguito, nota tutt’attorno molteplici strumenti alchemici, nuove librerie ed altrettante mensole, oltre a calderoni spenti. Un grosso pennuto, dal becco adunco, si antepone a Goria. Il volatile parla lingua umana, ha un corpo albino ricco di pallini azzurri ed un antiestetico ciuffo verde, con bizzarre venature attorno ad ogni pupilla. Attraverso voce stridula, rimprovera gli stranieri e difende i propri tortalli. Non c’è tempo per stupirsi, poiché una figura snella ed altrettanto strana compie volteggi nei dintorni, comparendo sulla scena. Il nuovo arrivato, canticchiando, si presenta come l’alchimista Barbafosca e, ponendo un simbolo contro la pergamena sollevata dal pennuto, contenente cerchi e croci stilizzati su una griglia, esclama: << Triss >>. L’uomo, seppur giovane, ha barba nera e folti capelli che sfuggono al copricapo, indossa una collana di perle brune sopra un originale camice scuro, avvolto da una giacca bombata. Affermando di essere intenzionato a difendere Cocò, proprio collega di laboratorio, spiega come quel raro cocorito sia stato rinvenuto tra i frutti caduti di un albero blu che, probabilmente, ne hanno alterato la psiche. Barbafosca invoca quindi la ciurma alchemica, assente durante quei frangenti, impugnando una spada in legno, finché lo stesso pennuto non gli dà dello stupido. Rinsavito, almeno in parte, offre quindi ai nuovi ospiti un solo tortallo, esigendo, come controparte, aiuto per ultimare il nuovo progetto a cui sta lavorando. Nuela vorrebbe ribattere, ma la festosa follia dell’alchimista non le lascia occasione di farlo.

3-7 Mersio e Lucritia, intanto, percorrono le scalinate che collegano le prime due Torri maestre. Il tragitto è suggestivo, accentuato da blocchi in cristallo trasparente che permettono di guardare il vuoto adiacente. Isir Taumante Pernalerra li sta accompagnando, spiega ai ragazzi come quella struttura sia stata eretta lì da antichi manovali nomadi. Le geometrie dei Pinnacoli, seppur modificate nel tempo, sono tuttavia troppo astruse per essere state realizzate manualmente; Isir offre risposta a ciò citando la “Magia Primordiale”, particolare dote presente in alcuni fondatori che ha permesso loro di adoperare rudimentali pronunce arcane senza averle mai studiate prima. Sarai Loda Novem, primo assistente della casata oscura, è in attesa davanti a loro, interrompendo quei dialoghi. Indossa un corpetto nero, privo di spalline, ed abiti aderenti, aperti su più punti, posti ad esaltare il suo fisico longilineo. Nascono subito scambi acidi con Isir, le due si stanno vicendevolmente antipatiche. Taumante tuttavia riconosce le abilità oggettive della casata rivale, invita quindi Mersio e Lucritia ad apprendere il più possibile dalla visita, dopodiché saluta i nuovi amici. Terminata la suggestiva galleria trasparente, sospesa nel vuoto, un arco in legno boschivo conduce Norrep, Sali e la nuova guida dentro ambienti signorili, con mobilia ricercata, banchi dotati di tastiere musicali e larghe tavolate, coperte tramite tovaglie in seta. Anche lì è presente un ampio focolare con sopra appeso lo stendardo rappresentativo della casata, un globo nero come la notte. Le poche figure presenti, tuttavia, differiscono dagli allievi di madama Wroling, poiché tutti sono intenti a leggere in riverente silenzio, lasciando solo i sibili sinistri del vento come sottofondo alla stanza. Stefen Re si mostra all’improvviso, parlando mentre resta seduto sopra un elegante divano. Veste una tunica blu, pregiata ma in pessimo abbinamento coi mossi capelli grigi ed i suoi lineamenti marcati. Sali chiede al Pilastro come mai la loro casata abbia quel simbolo, egli avvia la propria risposta denigrando ironicamente il triangolo racchiuso dentro due cerchi, adottato dai lucenti. Tali espressioni turbano i due amici, il maestro arcano però non se ne cura e prosegue dicendo che una visione così poetica dell’anima si rifarebbe maggiormente all’Isper sacro che permea i cieli soggetti al divino Ulmus. Quanto forgiato dallo spirito umano, per Stefen, è nero, trovando forza e purezza nel solo egoismo, intrinseco dentro ogni individuo. Una focalizzazione ben riuscita deve quindi possedere intensità tale da generare una propria attrazione. Come dimostrazione, il mago anima dinanzi al palmo una densa sfera corvina e successivamente esclama: << Tenebrisio Revilgulto >>, facendo sì che le tenebre accorpino la stanza stessa, scolorendola. Sotto gli unici colori, adesso visibili, del bianco o nero, Lucritia e Mersio scorgono spettri orripilanti, abomini tentacolari, bestie alate. Le creature si muovono tra loro e Sarai ci danza attorno, divertita. Stefen spiega come quello sia il limbo, una dimensione sovrapposta a quella reale dove approdano i defunti che, per brama o malvagità, restano attaccati al concreto. Impossibilitati a sprofondare nelle Lande Sommerse, gestite da Venatos, o ascendere fino ai Campi Lucenti, dove Iomeno e Ulmus premiano i pochi spiriti eletti, tale anime vagabondeggiano in eterno, deformandosi nel mentre. Re confida di essere nato con la particolare dote di vedere quel mondo, costantemente, e solo grazie al maestro, Adgar Ellan Pò, ha poi ottenuto la capacità di comprimere il tutto all’interno dei propri occhi, sviluppando al contempo le doti di liberare tale spazio a piacimento mediante la creazione di focalizzazioni nere, inarrestabili. Stefen ammette, pensieroso, di non aver ancora raggiunto la piena maturità, durante quegli anni, ed è allora che Sarai interviene, svelando agli altri come egli dovette uccidere un caro amico prima di gestire appieno quel potere. Re, svegliandosi come da un sogno, sgrida l’allieva, invitandola ad omettere i particolari, quindi tornato sereno; sottolinea ai due ospiti come le creature del limbo, seppur visibili, non possono comunque toccarli, dopodiché schiocca le dita e ripristina la normalità. Mentre Lucritia e Mersio si sentono sollevati per la fine di quell’incubo, Stefen ritiene fondamentale per un mago saper scindere cosa sia reale, così da rifugiarsi dentro sé stesso, addensando lo spirito in modo da rendere le focalizzazioni inarrestabili. Sarai quindi propone al maestro di proseguire, egli acconsente e tutti assieme si muovono attraverso uno stretto passaggio, colmo di tele con ritratti inquietanti. Giungono così nell’unico posto piacevole dentro quel tenebroso torrione, ossia un giardinetto arricchito tramite rampicanti e voliere molto ampie, dentro le quali sostano alcuni targhini. Sarai Loda Novem, altezzosa, parla su come, probabilmente, il duo abbia già visto esemplari simili nella prima torre, scoprendo l’intangibilità di tali animali verso la magia, per via del piumaggio riflettente. Sarai annerisce poi lo sguardo, infine esclama: << Niucleus apparia >>, addensando nel palmo una perfetta biglia nera. Mersio e Lucritia credono sia una focalizzazione sferica dentro cui la ragazza ha immesso elemento oscuro, ma restano esterrefatti quando Loda Novem la libera contro il vicino targhino, appollaiato sopra un trespolo, scagliandolo giù. Se il dardo fosse stato più rapido, avrebbe eliminato l’animale, Lucritia è arrabbiata ma curiosa al contempo per questo dettaglio. Loda Novem, per nulla modesta, esalta quindi le personali abilità da maga, spiegando come quella focalizzazione fosse semplice spirito compresso, privo di ulteriori elementi. Stefen Re interviene, ammirando la discepola ma rivelando agli altri come le continue compressioni spirituali stiano restringendo perfino le fattezze della fanciulla, che appare infatti sì bellissima, però davvero magra. Lucritia chiede al Pilastro se anche egli potrebbe toccare un targhino attraverso la magia, Re le fissa gli occhi addosso in tutta risposta, dicendo che le sue iridi disgregherebbero qualsiasi cosa guardasse, qualora decidesse di sciogliere il sigillo oscuro, compresso senza sosta. Sali deglutisce, impaurita; Mersio si mostra più empatico e interroga il maestro arcano su come faccia a riposare. Stefen, sincero, rivela che in passato liberasse sempre il limbo in tale circostanza, cercando il sonno nonostante la presenza degli abomini; poi, però, ha scoperto la trasmigrazione, un metodo per separare mente e corpo, concedendo una pausa a quest’ultimo. Armeggiando infine nella scarsella da cintura, l’uomo estrae due piccole pergamene contenenti la formula “Botrumio”, utile per comprimere ogni evocazione oltre i consueti limiti. Lucritia è la prima ad accogliere quel gradito dono; Sarai coglie nella scena ricordi di lei stessa, da ragazza, e, inconsciamente, sorride.

3-8 Bafio oltrepassa per primo l’architrave albina, seguito dal fratello Nimose, Idelen e Tobius. Colgono subito re Domitio, seduto in malo modo sopra una voluminosa poltrona vermiglia. Il sovrano è intento a ripassare pergamene didattiche, leggendo però in modo scorretto tutte le citazioni in lingua antica. Glielo fa notare una donna di bella presenza, con capelli bruni ed occhi color acqua. La terza figura femminile, lì presente, scorge invece i nuovi arrivati ed invita Nattio Senzi a ricomporsi. Il re, d’altro canto, si arrabbia dopo essere stato chiamato col proprio nome di nascita, tuttavia il conseguente gesticolare lo fa cadere per terra, rovesciando pergamene ovunque. Bafio sfrutta quegli attimi per presentare Alane Foreste, diretta collaboratrice del sovrano, ed Espifania Aski, ad Idelen.  La principessa di Pietragrezza, tuttavia, sembra solo disgustata dall’inadeguatezza di Domitio. Il re appare impaurito dopo lo sguardo di Vernardis, teme ella sia a capo di sicari giunti per assassinarlo ed inizia con l’implorare aiuto. Espifania, durante i medesimi istanti, si fa avanti e tranquillizza Nattio, ringraziando i capitani per aver scortato la giovane guida di Pietragrezza; spiega poi come ora lei, oltre ad essere una diretta consigliera, sia anche la gestrice del “Giardino reale”, struttura itinerante in grado di viaggiare col sovrano, utile per allietarlo e difenderlo, poiché composta da sentinelle eccelse sia nella cucina che in combattimento. Espifania ha occhi nocciola, capelli lisci di media lunghezza; la consigliera sfoggia un fisico snello, scolpito dalla preparazione militare, ricoperto mediante abiti aderenti, in seta scura, ed una corazza a piastre, mentre uno stocco nobiliare le penzola sul fianco. Alane Foreste, d’altro canto, appare come la classica cortigiana, intrisa di trucco ed abiti vaporosi. Idelen Vernardis si impone su tutti, riferendo ad alta voce quanto chiestole dal venerabile Pullio Gimnas, ossia un rientro immediato del re, con relativo assemblaggio di un esercito unito tra Volipendra, Pietragrezza e Pallustio. La nordica Soltana, patria delle “Spade bianche”, dovrebbe congiungersi successivamente, completando quell’armata in grado di sconfiggere i terribili aggressori del regno. Il re, con modi infantili e canzonatori, risponde ammettendo di amare i cavalieri solo durante le parate; chiarisce ad Idelen come lui consideri, soggetto al proprio volere, ogni suddito, ragion per cui i rinforzi, da ella menzionati, li valutava già disponibili. Semplicemente, secondo Domitio, dovrebbero obbedirgli anche i maghi di quel posto, scendendo in prima linea per placare, tramite parole, gli stregoni dissidenti, così da far tornare la tranquillità senza alcun conflitto. Vernardis si trattiene a stento dal non aggredire il re, così egoista e fastidioso; proprio in quei frangenti, tuttavia, una cortigiana messaggera giunge attraverso i corridoi laterali. La giovane donna riferisce come Soltana mantenga ancora il silenzio, però l’accademia di Nadiowil abbia risposto tramite falchi recanti la disastrosa notizia di un numeroso assedio barbaro ai danni del crocevia occidentale, Lorogna; pare siano guidati dalla temibile criminale Sirena Goffrido “Skeggia”, e che stiano puntando a nord ovest, minacciando le comunità druidiche. Il re tira un sospiro di sollievo nel comprendere che tali ribelli non stiano marciando verso Volipendra, tuttavia viene ricondotto bruscamente alla realtà quando la messaggera gli spiega come quei criminali sventolino bandiere reali. Un singolo maestro druido, secondo la donna, appare già temibile, ed in quelle regioni ne vivono migliaia. Qualora venissero attaccati senza motivo, la loro reazione potrebbe essere temibile. Il sovrano, così, cade nuovamente nel panico, ripetendo convulsamente il pensiero che Soltana potrebbe risolvere quell’impiccio all’istante, adoperando le “Spade bianche”. Vernardis, non trattenendosi più, schiaffeggia il re, ridestandolo dal panico. Una stoccata fulminea centra tuttavia Idelen in pieno petto, incrinandone il blasone metallico e spedendola al suolo; Espifania Aski, consigliera regia, ha mosso quel gesto, controllandolo volutamente per far sì di non eliminare sul colpo la principessa. È sempre Espifania a bloccare le quattro guardie incappucciate, comparse sulla scena per tutelare il re. Aski ringrazia la premura della scorta concessa da Mesbaldan, poi evidenzia come stiano solo dialogando tra amici. La consigliera aiuta quindi il re a rialzarsi, esortandolo nel cessare ogni lamento. Idelen viene spinta da Bafio a fare lo stesso, porgendo sentite scuse al sovrano. Qui, rapida, Espifania abbraccia solo alcuni attimi Idelen e, durante il breve scambio, la ringrazia sottovoce per lo schiaffo, scusandosi a propria volta della stoccata eseguita dietro puro dovere. Con la serenità in parte ritrovata, stavolta è Bafio a prendere parola. Il capitano reale solleva una mappa continentale, utilizzando la magia, quindi esclama: << Petrio lapillio >> così da focalizzare piccoli sassolini su punti strategici. Quarzo illustra al sovrano come innumerevoli sagome e monti separino la loro posizione attuale, nell’estremo oriente, da Volipendra; situazione ben diversa riguarda i ribelli, stanziati a Lorogna, poiché seppur la capitale presenti montagne anche su quel fronte, i picchi occidentali potrebbero essere facilmente aggirati in poco tempo. Notando tutti la confusione del re, interviene anche Nimose spiegando al sovrano quanto fondamentale sia che egli riparta adesso, lasciando a loro l’onere di raggiungere Soltana per sollecitare il sommo pontefice, Alexio Baccurello, così da unirlo alla causa regia. Domitio infine cede, nonostante a motivarlo siano questioni poco serie come la noia di quel posto, o l’assenza delle leccornie preparate nel suo palazzo, tuttavia ognuno prende di buon grado quella decisione. Espifania conclude lo scambio ringraziando i capitani ed Idelen, li accompagna oltre l’arco d’ingresso e confida che sarà assai complicato mediare coi nobili di corte. Rimasti soli, Vernardis chiede ai capitani come mai i nobili di Volipendra possano rappresentare un ostacolo nelle decisioni del re; loro spiegano alla principessa quanto la nobiltà sia da sempre variegata, egoista ed influente, resa adesso ancor più insubordinata dal debole polso regio. Tra le fazioni più potenti ora svettano i membri del “Movimento Quattro Stalle”, finti amici dei braccianti. La “Diga Nord” accoglie adepti stanziati sulla sorgente del ruscelletto che bagna il forte regio, essi lodano la statua di un combattente nudo, dotato di spada, Orland, e vengono comandati da Flander Salvo Salvetto, detto “l’Italico”. Questi ultimi vorrebbero sovvertire l’ordine costituito ed isolare i feudi meridionali dal restante regno. Tra i nobili compare poi Bungascon, vecchio signorotto famoso per la gestione di feste e bordelli, ora ritiratosi con agnelli ed una bionda popolana per sfoggiare umiltà e favoritismi verso i meno abbienti. Bafio spiega, concludendo, che i più temibili restano comunque i nobili che circondano il sovrano, agendo subdolamente dietro la sua persona. Vengono definiti “Plebiscito Burocratico” dai mercanti che, attraverso falsa ironia, sottolineano la propensione di tali cortigiani nel tutelare unicamente i propri diritti, sventolando vessilli pubblici come “Volontà popolare” o “Legalità”. Tutti loro renderanno sicuramente complicata la gestione di eventuali rinforzi, pervenuti ad aiutare il re, però la missione attuale riguarda esclusivamente l’ultimo sovrano nordico che ancora si astiene dal rispondere. Bafio invita proprio Idelen nell’evitare gesti avventati, quando saranno a Soltana, perché il signore di quelle terre è noto in tutta Soluna per essere austero; rispecchiando il proprio io, Alexio Baccurello ha reso così il regno di Soltana celebre in tutta Soluna, sinonimo di prestigio, ordine e durezza.

3-9 Neve sottilissima cade dal cielo, addensandosi sui tetti spioventi delle abitazioni. Il Sole, pallido, si riflette tra i cristalli ubicati lungo tetti e cornicioni, generando luminescenza suggestiva. Soltana si mostra ordinata, surreale, con le proprie strade che lasciano le mura esterne per connettersi alla cattedrale, tanto ricca di arte sulle cinque facciate quanto fortificata nei restanti tratti. Finanche il moto dei cittadini, delle sentinelle armate o degli innumerevoli carri, colmi di merce e preziosi, diretti ai magazzini adiacenti il castello, sembra gestito dall’alto. Per volere del nuovo sovrano, nonché sommo pontefice, tutto mantiene simmetria in quel posto e le ritorsioni militari, sommate alla prigionia, hanno reso mansueti perfino bambini o animali. Alexio Baccurello desidera che, qualora il divino Ulmus si sporga dai cieli per ammirare la sua città, veda un panorama tanto splendido quanto ordinato. Micaeli Mallusia, Impedio Gravito, Pullio Tonsori, Marso Globusare con le due sorelle Guleia e Steleia Onis, si muovono lungo i corridoi rocciosi, interni alla cattedrale, che dal sacro altare puntano verso le stanze private. Sono preceduti da Reddarco Rozzi, Giana Fuka e Passetta Ombrabì, trio in testa. Tutti indossano delle morbide tonache nere, obbligatorie per circolare in quel posto, eppure Reddarco riflette su come l’ambiente sia talmente caldo da poter stare nudi, nonostante la neve cada fuori dal forte. Globusare, cresciuto tra quelle pareti, attribuisce tale prodigio all’attuale pontefice; prosegue il discorso Steleia, anch’essa vissuta lì, raccontando agli altri come Alexio Baccurello avesse preso il potere rapidamente, sfruttando personali adepti per deporre il precedente, decrepito sovrano. Covando un forte desiderio di imprimersi nella storia, Alexio è stato autore di rinnovamenti urbanistici drastici, nonché instauratore di nuovi culti obbligatori. Ha elevato le mura esterne, modificato il vecchio castello nell’attuale cattedrale fortificata, potenziando l’esercito con armamenti inediti e disciplina. Desideroso di far vagare i monaci a piedi scalzi, per meglio lodare Ulmus, ha poi sfruttato le vicine sorgenti vulcaniche così da convogliare la loro calura, tramite valenti architetti, nelle terme imperiali, stanze private colme di vasche roventi. Tubature nascoste lasciano tali luoghi e si insinuano nelle mura del forte, riscaldando ogni ambiente con l’ausilio di ulteriori caldaie e pompe meccaniche, alimentate a legna.  Un’opera idrica senza precedenti. Steleia smette di parlare all’epilogo del corridoio, quando due guardie in armatura albina li immettono dentro un ulteriore ambiente, suggestivo. Cinque cupole, tempestate d’oro e diamanti, accolgono affreschi dedicati al clero e scene guerresche, con arcieri affiancati da inediti figure in casacche scure, armate di tubi dall’estremità coniche. Sul finire della sala, un’immensa statua di Ulmus è abbellita tramite seta candida e molteplici cristalli, utili a comporne la fluente barba. Sotto di essa un trono, sempre levigato nel marmo, ospita Alexio Baccurello. Il sovrano, e pontefice, indossa un colletto bianco su una veste color rubino. Ha un cranio importante, sguardo serio e corta capigliatura bruna; la sacralità della sua persona viene esaltata attraverso una corona dorata, scolpita come fogliame, un astro della medesima tonalità, sorretto in collo, ed una lunga asta, con un prisma all’estremità. Il pontefice fa notare agli insoliti visitatori come la realtà in quella stanza sia ribaltata, poiché essi stanno attraversando cieli dipinti sapientemente al suolo ed abbelliti da nubi di peluria ovina. Col benestare dei potenti, spiega il sovrano, anche maghi sacrileghi, rozzi primitivi, meretrici o traditori possono percorrere l’empireo. Le parole suonano offensive, eppure dietro la fredda calma di Baccurello traspare una pericolosità così elevata da tenere tutti al proprio posto. Alexio batte poi le mani, quindi monaci accorrono silenti e spingono splendide seggiole in smeraldo, atte a far accomodare gli stranieri. Sopraggiunge anche un enorme cavaliere in corazza verde, con un corvo bruno impresso sul petto; l’uomo ha elmo chiuso, eppure attraverso le strette fessure si notano due occhi blu e la carnagione scura. Lord Patricio Dantes, signore dei domini nordici, lo annuncia Baccurello, poi ad egli segue un giovane dalla capigliatura mossa e barba ondulata, con corpetto a piastre rosse sopra un’elegante camicia. Ha un falco appollaiato sulla spalla mentre lo scudetto, inciso sopra l’addome, reca un gufo cinereo. Alexio lo presenta come Lord Simvall Primio, guerriero della valle orientale. Il pontefice aggiunge anche come tutti loro siano stati un tempo nemici, ora connessi alla “Confederazione alta”, da lui coniata. Senza presentazione, si mette a sedere anche una donna molto bella, dai capelli lunghi, castani, e occhi del medesimo colore; la sconosciuta veste abiti aderenti, stringe inoltre al petto un registro nero. L’ultimo a comparire è un orrido individuo, con schiena curva, peluria incolta e grosso ventre, mal abbinato alla propria lunga tunica, di egregia fattura. Stringe morbosamente una statuetta e si muove quasi strisciando. Vederlo prendere posto, sotto i piedi di Baccurello, risveglia dentro Steleia tristi ricordi. La sacerdotessa Onis ricorda di quando, da piccola, era stata avviata a divenire “celebrante bianca” con la sorella minore, proprio lì nel forte di Soltana. Studiare e comportarsi bene le era risultato semplice, a differenza di Guleia che invece, violenta e ribelle, aveva ricevuto la temibile punizione di essere spedita a Roislu per venire riformata. Tale fatto, in concomitanza alla scoperta di tomi sacrileghi, rinvenuti nella profondità delle precedenti librerie reali, aveva spinto Steleia ad intraprendere una via diversa. Acuta autodidatta, la maggiore delle Onis memorizzava quanto più possibile dagli scritti proibiti, applicando le formule nere durante i solitari ritiri di preghiera. Una sentinella, tuttavia, aveva notato gli spostamenti sospetti della fanciulla; senza fare rapporto, però, si limitava di volta in volta a seguire Steleia, silente. Era Marso Globusare ed il giorno in cui la copertura reciproca cadde, entrambi scoprirono di amarsi intensamente. Aveva avuto origine allora il folle piano di lasciare Soltana per raggiungere Roislu e salvare la reclusa Guleia; i due innamorati rubarono anche dal tempio la spada sacra Sideril, indispensabile aiuto per quell’utopica fuga. Seppur calpestando sentieri prestabiliti o uccidendo le guardie necessarie, gli eserciti ordinari, numerosi e ben disposti, continuavano ad accorrere, braccando il duo presso i boschi limitrofi a Soltana. Marso scagliava fendenti, forte dell’arma sacra, Steleia pronunciava senza sosta litanie oscure, eppure per molti avversari che morivano altrettanti ne sopraggiungevano. D’improvviso luminescenza verde aveva spazzato via tutti gli inseguitori; Giana Fuka, Reddarco Rozzi e Micaeli Mallusia passavano nei dintorni e, attratti dal rumore, avevano scelto di intervenire. Tuttavia una creatura meschina, la stessa ora china sotto i piedi del sovrano, li osservava; era Setna Lungo, giullare di corte, che, estraendo un piccolo specchio celato sotto le lunghe vesti, seppe alternare varie litanie, richiamando sulla scena Alexio Baccurello in persona. Quest’ultimo, fuoriuscito dall’oggetto, si era limitato ad allungare il palmo e, sempre attraverso il medesimo strumento, decine di altri valenti cavalieri erano apparsi tra bagliori dorati. Micaeli, mescolando agilità a miracoli di Imago, aveva subito distrutto lo strumento schivando, nel mentre, le frecce scagliate dall’arco del pontefice. Non erano bastate però tali doti per salvarsi dai fasci luminosi che, come dardi, l’avevano trafitta appena Baccurello le aveva puntato il dito. Ulteriori milizie, inoltre, continuavano a fuoriuscire dai cocci dello strumento benedetto. Alexio colse l’attimo per avvicinare gli sconosciuti; anziché combatterli, tuttavia, volle stipulare con essi future collaborazioni. Quanto emerso, dialogando, era stato talmente stimolante da indurre il sovrano a lasciar andare i fuggitivi, con la stessa spada Sideril, diffondendo notizie in patria circa un’impossibile fuga, ottenuta grazie a Venatos. Dopo tale notte, Steleia Onis e Marso Globusare si erano congiunti ai tre sinistri figuri. Assieme avevano raggiunto Roislu e liberato Guleia Onis, contattandola attraverso lo spirito di Reddarco ed inducendola a disegnare, col proprio sangue, una stella utile ad aprire due portali. Vittima di ferite autoinflitte, oltre a sevizie di compagni o precettori, Guleia aveva braccia ormai inutilizzabili e Steleia dovette ricorrere a riti negromantici per risanarla. Tennero tutti un basso profilo durante l’ennesima fuga, poiché i tempi non erano ancora maturi. Ripartirono per le lande meridionali, dove il temibile barone Damonio teneva il capotribù Impedio Gravito, e numerose schiere barbare, sotto la sua custodia. Uno schiocco di Alexio Baccurello riporta Steleia alla realtà, allontanandola da quei ricordi. Tendine laterali si sollevano dopo quel gesto, lasciando entrare uomini in un’arena limitrofa. Sono milizie addestrate per divenire future Spade bianche, utilizzano armi metalliche volutamente smussate. La loro contendente, in quella dimostrazione voluta da Baccurello per allietare gli ospiti, è una giovane ragazza dagli occhi bruni e capelli lisci nella medesima radice, salvo poi mutare dentro un biondo acceso lungo le punte. Ha due anelli al naso, fisico snello e abiti aderenti, con nude gambe longilinee culminanti in stivali dalle suole affusolate, simili a lame, anch’esse smussate per non risultare mortali. Odono un suono d’arpa e sulle sue note si avvia lo scontro che pare una coreografia poiché, seppur abili, i miliziani tentano senza successo di colpire la ragazza mentre quest’ultima vi piroetta attorno. All’incedere della melodia i movimenti della fanciulla mutano, l’Isper nelle sue gambe forgia calci di inaudita violenza e, uno dopo l’altro, tutti i contendenti vengono atterrati. Alexio Baccurello, estasiato, la presenta agli ospiti come Gioia Duodei, monaca di cui va fiero; la donna, seduta tra loro, si scopre essere Ahn Tionel Avvan, precettrice nonché madre della talentuosa ragazza. Lord Simvall rivolge ad Ahn sguardi apprensivi, restando muto. Ancora una volta è Alexio a rompere il silenzio, spronando gli ospiti a dialogare circa lo svolgersi dei loro piani già in atto, dopo l’assedio di Lorogna. Proprio nella cittadina occidentale, colma di abitazioni e possenti torri, un’ondata barbarica ha invaso il noto crocevia durante una singola mattinata, sciamando dal meridione in centinaia. I bruti hanno saccheggiato le caserme locali, uccidendo i miliziani reali per sottrarne corpetti e stendardi. Colei che li comanda, la caotica Sirena Goffrido, nota come Skeggia, è seduta ad ubriacarsi dentro una locanda; terminato l’ennesimo boccale, calpesta innumerevoli corpi lì presenti, raggiungendo la propria spada sacra, l’enorme Infausta, conficcata nel malcapitato locandiere. La donna richiama quindi gli altri barbari, presenti in sala, per dire loro che è tempo di invadere le foreste settentrionali. 

3-10 Mersio e Lucritia attraversano l’ennesimo ponte sospeso, utile a raggiungere l’ultima delle tre Torri maestre. Sarai Loda Novem si è rifiutata di accompagnarli, presa dai propri impegni, tuttavia la strada stavolta è agevole, così presto giungono in vista di un largo arco in pietra e quercia. Il campanaccio magico, lì presente, genera molteplici echi, una volta tirato, permettendo alle assi di scorrere secondo quel ritmo, aprendo la via. Ser Noel M. M. Rartin li sta aspettando subito dopo, indossa una blusa scura con lunghe bretelle in cuoio corvino. Gli sta a fianco Clarella Ros, timida come sempre e abbellita da una divisa rosa, ricca di organza. L’ambiente circostante è antico ma piacevole, con mobili incassati alle pareti, scolpiti nei medesimi blocchi rocciosi. Mensole lignee abbelliscono il tutto, tavole quadrangolari ospitano ampolle di cristallo e piccoli boccali ramati. Gli allievi sono numerosi, consumano energicamente dei tortini di ghianda e, in maggioranza, sono intenti a disegnare tramite pennelli o piume intinte. Un grande camino riscalda, frattanto, capienti pentole col relativo contenuto di legumi. Rartin si congratula coi ragazzi per essere sopravvissuti a quella che lui definisce “Torre nera”, dopodiché afferma come anche lì, nella casata bruna, sappiano divertirsi e, puntando il dito contro il vecchio, storico blasone, raffigurante sassi accatastati, esclama: << Petrum effigeum >> facendo comparire, in prossimità dello stemma, una copia a lui identica. Il clone armeggia con una leva nascosta, attivando tutta una serie di ingranaggi che modificano l’ambiente, facendo calare perfino un castello in miniatura nella stanza. Il blasone stesso muta, esponendo adesso un drago nero contornato da tre spade, con una fiamma ed un cristallo ghiacciato, rispettivamente posti a destra e sinistra. Mersio e Lucritia ricordano i maghi pedinati la sera prima, ma tali pensieri vengono interrotti da scintille nate in un angolo della stanza. Una ragazza dai capelli rosa sta disegnando, e nel mentre la sua chioma si tinge di biondo. Creature fatate, bambolotti, omini dai visi tondi ed occhi espressivi spuntano quindi dai fogli, generando luminescenza per muoversi tra i presenti. Noel presenta l’artista come Sibrina Buciami, le creature da lei forgiate vengono invece definite famigli e, secondo il Pilastro, sono la massima espressione delle loro ricerche magiche, pura fantasia in grado di prendere vita. La ragazza si inserisce nel discorso, puntando gli occhi affusolati e le grandi lenti tonde per rimproverare il proprio maestro, nonostante i complimenti; Sibrina sottolinea infatti di chiamarsi Rozembì mentre opera, tutti i grandi artisti hanno un nome d’arte e non ammette dimenticanze. Oltre l’ostentata sicurezza, Sibrina usa uno dei propri tomi per coprirsi la bocca, mentre dialoga. L’artista devia comunque l’attenzione da sé stessa, abbozzando due copie stilizzate di Mersio e Lucritia per esclamare poi: << Petrio nativiscenza >>. Famigli identici ai due ospiti si mettono a vagare nella stanza, stupendo tutti ma inducendo in Clarella un attacco di gelosia. L’assistente decolora occhi ed abiti verso un bianco acceso, perfino i lunghi capelli. Ros si lamenta con Noel perché dovrebbe esserci Sibrina al suo posto, lei la surclassa in tutto. Rartin ammette che le doti di Buciami, effettivamente, sono paragonabili alle proprie, per puro talento, tuttavia ella ha detto più volte di voler stare nella casata solo per ampliare le capacità artistiche, senza responsabilità di alcun tipo. Ros invece è affidabile, una vera spalla su cui contare, dotata tra l’altro di doti magiche notevoli. L’emozione ha il sopravvento su Clarella, denudandola di ogni veste; rimasta in biancheria, la ragazza strilla e si copre come può, prima di far ricomparire un corpetto in pelle nera, provvisto di mantello. Gli occhi e la chioma le sono diventati cremisi; metamorfosi simile riguarda Sibrina che, accorciandosi le ciocche e spegnendole nel nero, saluta ognuno mentre si allontana. Rartin ammette di non comprendere pienamente la moda del “Cosplei” in voga tra i giovani maghi, volenterosi di abbigliarsi con la sola magia. Detto ciò, il Pilastro sovrappone le dita addensando dal nulla sabbia, per renderla ben presto una dama e due cavalieri duellanti, uno smilzo e l’altro robusto. Noel definisce “gioco della corona” (un rimando a Game of Thrones, nello specifico lo scontro tra la “montagna” e la “vipera”) la sfida per impressionare la principessa, divenuta bionda e seduta sopra un solido trono con lo schienale colmo di lame. Il piccoletto, preso vantaggio, trapassa, mediante una lancia, il colosso che, nonostante tutto, sfrutta la disattenzione del rivale per schiacciargli il volto a mani nude. Quindi il carnefice rivolge la propria attenzione su Mersio, le sue dita stanno già calando sul povero ragazzo quando ogni cosa ritorna sabbia. Il burattinaio Rartin si compiace della propria trama e ride divertito, poi però accetta il consiglio di Ros per accompagnare gli ospiti nella camera degli specchi. Si incamminano fino ad uno spazio dai toni chiari, colma di cristalli, con cinque grosse specchiere poste nel centro. Ser Noel M.M. Rartin spiega come ogni casata arcana ponga i relativi insegnamenti sopra un fondamento; attualmente al vertice si trovano loro, i bruni, assieme a lucenti ed oscuri. Cappagey Wroling esalta il concetto di “estraniare”, Stefen Re quello di “concentrare”, loro invece tramandano l’arte del “colorare” la magia. << Fallacigine immagones >> pronuncia l’uomo, creando quattro copie identiche a lui, uno dinanzi ad ogni specchio. I cristalli li riflettono perfettamente, rendendo impossibile cogliere l’originale. A turno, le copie attaccano poi Mersio tramite calci e pugni, trapassandolo senza sfiorare, fino a che uno dei Rartin, quello vero, pone una lama a ridosso del giovane mago. Il Pilastro sottolinea quanto copie ben fatte siano efficaci per fuggire, effettuare nuove pronunce o addirittura attaccare, durante un confronto. Quindi conclude mediante << Petrum effigeum >>, permettendo ad uno dei cloni di porgere una vera pacca sul braccio di Mersio; << Ignisio ororio >> esclama un altro Rartin, sfoggiando fiamme sul palmo, e medesima cosa fa l’ennesimo simulacro, strillando << Aqua oboria >> per produrre acqua. << Venenustio >> dice infine l’ultimo, vomitando afflati verdi; il presunto Rartin originale spiega in quel frangente come il veleno sia una combinazione tra magie di aria e terra, anche se spesso il composto focalizzato puzzi e basta, senza risultare davvero tossico. Mersio e Lucritia sono esterrefatti dalla bravura di ogni Pilastro arcano, Clarella Ros sussurra al contempo qualcosa facendo apparire copie simili a lei. Tramite luci ardenti, falci tenebrose ed uno spadone metallico, i suoi cloni eliminano tutti quelli di Noel, scatenando ilarità mista a timore in quest’ultimo, poiché l’originale stesso correva il rischio di stare fra loro. Terminata la dimostrazione, Rartin porge agli ospiti due rotoli ciascuno, uno contenente “Fallacigine immagones” utile per creare proprie immagini speculari, l’altro riportante la formula “Caelusio”, prezioso dono dei predecessori, necessaria per stimolare variazioni elementali durante le rispettive focalizzazioni.

3-11 Mersio e Lucritia lasciano il terzo torrione, felici per quanto vissuto ma già, in parte, nostalgici. Una voce parla loro dal vuoto circostante, rendendosi visibile pochi istanti dopo. Una donna con capelli scuri, occhi neri e bassa statura, li saluta, affermando di chiamarsi Credorica Rozzi, discepola della casata lucente. Mersio crede di aver già visto quel volto, la ragazza ne incrocia lo sguardo e gli penetra direttamente nei pensieri, frugando tra i ricordi in maniera fastidiosa fino ad estrarre il viso del mago che aveva attaccato Pietragrezza. Credorica gli rivela il nome di quell’uomo, Reddarco Rozzi, proprio fratello minore. Nella realtà sono passati solo pochi istanti; Sali li osserva confusa, ascoltando tra l’altro i commenti della sconosciuta su come dovesse verificare dei sospetti maturati nel tempo, poiché la divinazione magica, pur simulando quella dei chierici, non risulta precisa e subisce variazioni in base all’animo dell’utilizzatore. Credorica penetra anche la mente di Lucritia, un attimo dopo, imprimendole immagini utili da spiegazione su quanto accaduto, ma lasciandola infastidita proprio come Mersio. La maga, confessando di aver seguito i due amici mentre esploravano i Pinnacoli, esprime rinnovata preoccupazione sulla sorte del suo unico fratello e racconta di come, molti cicli prima, entrambi siano stati accolti da Juan Ino durante una delle numerose visite che il mago faceva ai vicini borghi settentrionali. Spesso l’accademia offriva riparo o studi arcani gratuiti ai bambini bisognosi, loro erano figli di braccianti e avevano seguito l’uomo senza remore. Ricevere pasti caldi, letti accoglienti e insegnamenti, senza nessuna richiesta in cambio, era parso un sogno; sia Reddarco che Credorica, poi, erano davvero due pargoli brillanti e convincere i precettori a trattenerli fu semplice. Credorica rivela di aver sognato, a quei tempi, un futuro come incantatrice reale, lo stesso identico desiderio che Sali aveva coltivato fin da piccola. Rozzi continua il suo racconto, narrando di come Reddarco seppe brillare durante l’Agonn, perioda prova in cui rivaleggiano tra loro tutte le casate. Grazie alla sua maestria, i lucenti avevano spodestato i fiammanti nel ruolo di Pilastri, e lady Wroling stupì ulteriormente ognuno, chiedendo a Reddarco di divenire sua spalla, nonostante fosse ancora un mago novizio. Lui, contro ogni logica, aveva rifiutato; le prove, infatti, Reddarco era riuscito a superarle utilizzando solo magie incolori, astenendosi dagli elementi per sfregio verso la debolezza degli altri rivali. Un unico mago, Stefen Re, già allora noto per essere il più forte al mondo, lo affascinava e le voci su come egli avesse, per errore, ucciso un altro allievo, amplificavano l’esaltazione di Reddarco. Le prime serie litigate tra fratelli, stando al racconto di Credorica, erano avvenute in quei giorni, sfruttate da Reddarco per far scavare la sorella nel passato di Re, tramite i tomi accademici, fino a far emergere alcuni vecchi nomi illustri, come i precedenti Pilastri, ossia Adgar Ellan Pò, guida oscura, l’autorevole Tiolken, passato gestore dei bruni, ed il misterioso Ser Tormass, detto il “Crestico”, a capo dell’unico ordine arcano perduto, i fulminei. Quest’ultimo divenne un nuovo bersaglio per Reddarco, dato che alcuni libri lo definivano “impareggiabile”. Reddarco era tornato così gentile, ma solo per convincere Credorica ad investigare sul grande mago. Lei godeva di buona fama e grazie a Juan Ino raccolse molti dettagli. Seppe infatti di come, nonostante fossero quasi coetanei, Juan avesse adottato Tormass, rinvenendolo tra le macerie di una comunità periferica a Soltana, sconvolta, come i luoghi attigui, dalle guerre tra i lords locali. Essendo solo, traumatizzato, di Tormass si conoscevano unicamente nome e titolo nobiliare, ricavati mediante la verga avvolta da pergamene, intessuta sopra la giubba. Quello, storicamente, era il simbolo utilizzato per indicare gli aristocratici dediti all’arte medica, Juan volle quindi evidenziare il dettaglio donando al ragazzo l’appellativo di “Ser”, e rendendolo il suo nuovo cognome. Tormass, riprendendosi, aveva poi riacquistato l’uso della parola. Amava guardare i pargoli impegnati nei giochi con statuine di mostri e guerrieri, conobbe il mondo alchemico e si era dimostrato valido produttore di unguenti curativi. Leggendo libri, poi, aveva sviluppato passione verso il più elitario degli ordini, quello fulmineo. L’elemento elettrico era il più arduo da gestire, ma Tormass, grazie ad una sconfinata fantasia, lo aveva rapidamente fatto proprio, divenendone perfino la guida ed elevando i compagni al rango di Pilastri. Veloce ascesa seguita da altrettanto celere declino poiché, alcuni cicli dopo, Ser aveva scelto di ritirarsi in solitudine presso i picchi orientali, dove studiare creature molte rare, i draghi. Nessuno aveva saputo sostituirlo, così i fulminei stessi decaddero, fino a sciogliersi. Credorica afferma che tali notizie avevano stimolato Reddarco, al punto da spingerlo a lasciare i Pinnacoli stessi, pur di conoscere il grande stregone. Lei, seppur a malincuore, lo aveva seguito ed insieme erano partiti per l’est, fino a scorgere la capanna che i villici locali avevano donato al vecchio mago. Tormass, stranamente, accettò la loro presenza, forse perché la continua solitudine iniziava a pesare. Insegnò loro quanto conosceva, le abilità dei due fratelli Rozzi crebbero ancora fino a che, un giorno, Reddarco uccise alcuni giganti montani. Credorica, triste nel ricordare quei momenti, racconta a Mersio e Lucritia che lei avesse tentato di coprire quel gesto, assai grave, riferendolo a Ser Tormass come “accidentale”. Quando però il fratello, euforico, aveva ritentato il tutto con un giovane drago, l’anziano mago era intervenuto, iracondo, scacciandoli all’unisono. Reddarco ormai delirava, riconosceva la temporanea supremazia di Tormass ma giurò che un giorno avrebbe ucciso pure lui. Credorica, provata, narra infine come quel giorno il fratello l’avesse fatta svenire mediante un incantesimo, abbandonandola per sempre. Lei, smarrita, era ritornata nei Pinnacoli dove Juan Ino, nonostante tutto, seppe ancora una volta donarle una casa. Lucritia, vedendola scossa, decide di abbracciare la sconosciuta. Lei accoglie quell’affetto ma, scostandosi subito dopo, riprende a parlare. Confida i suoi timori su come il fratello sia divenuto, durante quei cicli, immensamente più potente. Credorica dice di avere un debito con la propria coscienza, e vuole quindi che i due stranieri l’aiutino a porre rimedio, raggiungendo Ser Tormass al posto suo, poiché troppo carica di vergogna per farlo. Dice di avere, fortunatamente, un’amica che lo conosce, ed è tra i pochi in grado di uscire dall’accademia senza utilizzare l’ingresso principale. Mersio e Lucritia divengono preoccupati, vorrebbero aiutare la donna però informando prima Nimose e gli altri; Credorica tuttavia è convinta che la divinazione arcana, utilizzata in sequenza, non sbagli, e mediante lei, ha appreso l’urgenza dei capitani nel lasciare quel posto, perseguendo gli ordini reali. Rozzi esclama quindi: << Animasia involvio. Occultiameninos >> e circonda i giovani con una coppia di cupole trasparenti che, proiettando la luce inversamente su tutti i lati, li rende invisibili. La maga rivela come, grazie a quella magia, abbia potuto seguirli lungo le Torri senza essere scovata; unicamente il limbo è pericoloso poiché, rilasciandolo, Stefen Re mette a nudo perfino le forme spiritiche. Rozzi minaccia di volerli collaborativi, altrimenti potrebbe sfruttare quelle focalizzazioni insonorizzate per privarli dell’aria e farli svenire, trasportandoli poi magicamente. Mersio e Lucritia, preoccupati, scelgono di seguirla a malincuore e passare davanti all’ingresso, dove i propri amici si sono già radunati, li riempie di tristezza. Vedono Nimose, Bafio ed Idelen che discutono davanti ad una mappa, pronti a ripartire rapidamente, come ha profetizzato Credorica. Ci stanno Nuela con in braccio Goria ed uno strano arnese, simile ad una padella con estremità coniche su ambo i lati. Vicino loro sosta Menuil che, seppur attento, non li nota; un pericolo, tuttavia, prende forma con Tobius, accucciato vicino alla scala discendente che devono imboccare. Nonostante quel posto pulluli di magia, la volpe rossa gigante percepisce odori a lui noti, ed inizia pian piano a seguirli. Credorica produce un muro invisibile in prossimità del nuovo corridoio raggiunto, quindi pronuncia: << Somnniomenio >> per tentare di addormentare Tobius mediante afflati verdi; la maga constata nell’animale, intontito, spiccata intelligenza e immaginazione, dato che quella manipolazione mentale dovrebbe funzionare solo sugli uomini. I due amici vengono esortati ad avanzare da soli e, correndo tra le mani con un simbolo ricevuto da Credorica, la coppia finalmente giunge in prossimità di una porta recante una targhetta simile all’indicazione. Penetrando nella stanza attigua, il duo viene circondato da vapori, frutto di esperimenti in corso; oltre essi, Mersio e Lucritia scorgono una suggestiva balconata che offre vista sullo strapiombo circostante l’accademia. Una ragazza, oggettivamente molto bella, è china sulla propria scrivania ma, sentendoli entrare, si sfila il camice chiaro e libera la chioma castana, prima legata. Si presenta come Ahn Eigei Squadrello, alchimista nonché inventrice, indossa una canotta ocra e larghi pantaloni grigi, culminanti in comodi stivali. La ragazza sfrutta il poco tempo per imbracciare un cinturone e ricoprirsi nuovamente con una pesante giubba albina, dopodiché solleva un ulteriore sacca spiegando quanta prudenza occorra quando si affronta la regione nota come “Terra selvaggia”. Notando i due nuovi amici agitati, Ahn lancia un disco metallico che, tramite appendici coniche in grado di emettere vortici, levita a mezz’aria e secerne fumi rosa, attraverso una cannula. Eigei definisce quella sua invenzione “Piatto di guarigione”, confessa di essere ferrata in esplosioni e combustione ma, da studiosa, sa anche come curare mediante pollini e polveri da laboratorio; Mersio e Lucritia, difatti, si sentono assai più rilassati respirando quei vapori. Riposta la stoviglia, Squadrello raggiunge il vicino balcone ed armeggia sopra un manichino composto da un busto fissato al pavimento; l’automa ha un monocolo al posto del viso e, allungandolo, saluta cordialmente tutti. Notando stupore, Ahn rivela come quella macchina sappia ripetere solo alcuni spartiti, da lei codificati in suono, tuttavia è fiera del proprio Patrifino che, nel frattempo, conferma di aver ultimato il rampino ed essere pronto per il lancio della “Bangliana”. (Il piatto di guarigione e Patrifino sono omaggi dell’autore al titolo videoludico Apex Legends). Un rigido dardo, provvisto di cordame, viene sparato rumorosamente aldilà del precipizio, centrando il robusto tronco lì presente e trapassandolo come carta. Eigei aggancia quindi alcune maniglie alla fune, dopo chiede a Mersio di reggerne una e, tirando la leva attigua, fa collassare la porzione esterna della balconata. Il vuoto accoglie Norrep in una mirabolante corsa verso l’altro lato della corda dove, grazie ad un diverso attrito, il volo rallenta. EIgei salta per seconda, conscia che Lucritia dovrà farlo forzatamente pur di non restare sola. Giunti in sicurezza oltre lo strapiombo, Squadrello taglia così la fune, permettendole di ritrarsi e coprendo il proprio passaggio; rivela agli intontiti amici che dovranno affrettarsi per distanziare quanto più possibile i Pinnacoli, prima della nottata; così, col Sole in fronte, imboccano le verdi siepi orientali, puntando le pendici montane.

3-12 Il trio si ritrova a fronteggiare spighe sempre più folte, col Sole che lentamente si è portato alle loro spalle, verso ovest. Ahn Eigei Squadrello fa notare ai due compagni di essere finalmente in prossimità della “Terra selvaggia”, ben più nota come “Valle dei draghi”. Tutt’attorno a loro, le colline sono ormai più ripide e tappezzate da cespugli o chiazze boschive, dove predominano pini e fluanze, piante più basse ricche di ghiande dall’odore aspro. Mersio si impressiona sentendo menzionare i draghi, li ha sempre creduti semplici storie da locanda. Eigei conferma la loro esistenza, raggiungere il Crestico farà chiarezza anche su tali esemplari. Lucritia manifesta curiosità circa questo nomignolo assegnato a Ser Tormass, Squadrello chiarisce che venne attribuito molti cicli addietro, data l’usanza del vecchio mago di andare a letto presto ed alzarsi all’alba, momento in cui i cresti, volatili nordici, lanciano i propri versi rauchi. Le alte pendici rocciose diventano una costante su ogni lato, stormi di rapaci sorvolano il cielo. Eigei rivela che proseguendo verso est troveranno presto piccole pozze di acqua limpida, nate dal sottosuolo; Sali vorrebbe raggiungerle ma Squadrello si rifiuta e dice, anzi, di affrettarsi a virare verso sud, così da distanziarle, poiché la notte sopraggiunge e, con la presenza della Luna, tali fonti divengono ritrovo per sciami di grossi insetti succhiasangue, i vermighi. Ancora due giornate di cammino li separano dalla meta, comporranno un rifugio per passare la nottata ed Eigei assicura che, bruciando alcune misture nelle braci, i conseguenti fumi allontaneranno quegli insetti. La bella esploratrice sottolinea come magari i muorni, canidi montani carnivori e pericolosi, potrebbero attaccarli ugualmente: notando i due amici lividi dalla paura, quindi, sorride. Ahn è rapida a svuotare il pesante carico trasportato, nella prima radura disponibile, assemblando cilindri metallici e rivestendoli con teli di pellame atti a comporre comodi giacigli. Dall’ultima larga tascapane, Eigei tira fuori infine un grezzo cubo ocra, schiacciato sui bordi, con lenti tonde, sovrapposte nel centro, simili al cranio dell’automa Patrifino. La giovane inventrice tara alcuni meccanismi circolari, quindi punta il Sole e genera un’esplosione albina così intensa da accecare il vicino Norrep, intento ad osservarla. Squadrello si scusa per aver agito senza preavviso, giustificandosi però di avere un’inquadratura talmente perfetta dell’Everniin da non poterla sprecare. Notando Mersio confuso, armeggia sulla propria invenzione estraendone una piccola pergamena, all’interno celata. Sotto il cielo annerito, la carta ritrae alla perfezione il paesaggio circostante, seppur pallido e privo di colori. Eigei spiega che il suo strumento incanala la luce solare e la utilizza per bruciare il foglio contenuto all’interno, immortalandoci quanto vi sta attorno. Tuttavia tali scatti sono realizzabili solo durante L’Everniin, e bilanciandoli attraverso una luce contraria frutto della mirigmite, polvere esplosiva da lei sintetizzata. Norrep si mostra affascinato, ascoltandola, ma un singolo elemento lo intriga più degli altri e così chiede spiegazioni su cosa sia l’Everniin, scoprendo da Eigei che, nel settentrione, sia uso comune chiamare in tal modo il tramonto. Il mago trova quella parola poetica, la paragona all’esploratrice stessa, definendola una continua fonte di energia, pari al Sole, ma addolcita da qualche fase introspettiva, simile al tramonto. A Norrep viene spontaneo definirla “Evi” ma, subito dopo, arrossisce; Squadrello invece sorride e accetta la cosa di buon grado, spiegando come unicamente un proprio caro amico, in passato, era solito attribuirle dei nomignoli. La bella alchimista regala la pergamena a Mersio, dicendogli di colorarla tramite pennelli, come fa lei con gli altri scatti, o, magari, lasciarla bianca. Tutt’attorno brezze fredde, provenienti dai monti, si mescolano a versi di gufi e ronzii di vermighi, distogliendo quel momento per indurre Eigei ad accendere il fuoco. La Luna, elevandosi, segna la fine di quella frenetica giornata.

3-13 L’alba giunge come una benedizione, dopo la notte insonne appena trascorsa. I vermighi, giunti in sciami, sono stati realmente tenuti a bada dalle misture di Eigei ma gli ululati ed i versi, ininterrotti, hanno impedito a Mersio e Lucritia di riposare. Ahn, abituata a quelle terre, è stata l’unica ad aver dormito, seppur vigile e con intermittenza; ora si mostra pronta e riposata, differentemente dai due amici provvisti di grosse occhiaie. Norrep ammicca a Sali, lasciando intravedere i bordi delle pergamene donate loro dai Pilastri; la lunga nottata, senza chiudere occhio, ha permesso almeno di annerirne piccole parti. Giunti in prossimità di una pozza cristallina, resa pura dalle rocce sottostanti, si dissetano assieme ad alcuni esemplari di passecirri striati di bruno. Varcano poi molteplici sagome di natura selvaggia, ricchi di cespugli spinosi e alberi colmi di rami dalle foglie aghiformi. Ciò causa continue deviazioni nel percorso, portando infine Ahn alla decisione di allungare ulteriormente la strada di mezza giornata, pur di renderla più agevole. Superano un’ennesima macchia boschiva e giungono così davanti ad un panorama suggestivo dove, tra verdi colline sfiorate da Sole e brezze montane, si stagliano innumerevoli costruzioni ocra, simili a fattorie, con bassi tetti e recinzioni fatte tramite assi di legno. Sentieri lastricati, colmi di fiori candidi, si diramano tra le abitazioni, conducendo ai vari larghi usci, intagliati nella quercia, tutti rigorosamente socchiusi. Mersio avvicina un pozzo limitrofo, sedendosi sui ciottoli smussati che ne compongono i bordi: la pace in quel luogo è surreale, come se la luce stessa ovattasse i suoni dei monti e della vicina boscaglia. Ahn mette gli altri in guardia su come, a volte, troppo silenzio indichi la presenza di predatori, estrae quindi un quadrante metallico e, spiegando come sia dedicato al proprio papà, eccellente tiratore, esclama: <<Occhio del Padre”, concedimi la vista! >> (riferimento a Bloodhound di Apex). Luce densa, vermiglia, simile a flussi di onde magiche, si diffonde nei paraggi, scontrando ogni superficie senza però danneggiare nulla. Lucritia e Mersio si scoprono rossi, sorprendendosi non poco. Eigei spiega che quel ninnolo incantato fosse stato scartato dal proprio creatore perché, pur simulando la dicitura “Revelaxio”, utile a scovare eventuali presenze vicine, non riuscisse ad utilizzare lo spirito dei possessori per attivarsi. Lei lo ha così rielaborato, usando lo scoppio della propria mirigmite come energia d’innesto. Una donna sosta, in piedi, nei pressi di Mersio; la sconosciuta veste abiti mimetizzati con la colonna vicina, ma lo strumento di Eigei le ha reso vermiglia la pelle. Per nulla sorpresa, Ahn saluta la forestiera mentre lei, con movenze teatrali, riporta le vesti alle tinte normali mediante una dicitura, presentandosi poi a Mersio e Lucritia. Dice di chiamarsi Francisca Giullare, sottolineando come il proprio cognome richiami i saltimbanchi di corte, da lei odiati per via dell’assoluta somiglianza coi fienacci, raccapriccianti pupazzi appesi nei campi del sud per tutelare i raccolti. Un grosso scoiattolo sbuca dietro la schiena della simpatica ragazza, lei fa da interprete riportando che l’animale si chiami Ciop e sia lieto di conoscerli, ma gradirebbe una succosa ghianda. Ahn, amica di Francisca ormai da tempo, interviene sottolineando come quella donna insista nel parlare con alcuni animali; l’alchimista inizialmente era scettica ma, dopo alcune prove, ha verificato come tutto ciò fosse vero. Mersio e Lucritia testimoniano di crederci poiché anche la loro compagna Amen Nuela Avvan possiede medesimo dono. Francisca è felice, avverte in quei nuovi visitatori profumo di magia e racconta così parte della propria storia, rivelando di essere nata a Limano, un bordo sperduto situato nel meridione, aldilà dei deserti orientali. Forse per ricompensare la devozione dei genitori a Ulmus e Venatos, sia lei che suo fratello minore Inrico nacquero con le capacità di comprendere la fauna; lei però parlava agli animali diurni, suo fratello invece interloquiva con rettili, topi volanti, insetti di grossa taglia. In un villaggio isolato e colmo di superstizione, ciò si tradusse in adorazione da parte dei compaesani che presero a venerarli come semidei, “incarnazione di Sole e Luna”. Ricevere oboli e preghiere, riporta Fransisca, non era spiacevole; Inrico poi talvolta esagerava, inventando storie di entità notturne che solo lui poteva allontanare, così da ingigantire la cosa. Lei però, ad un certo punto, scelse di lasciare quella realtà circoscritta e noiosa, viaggiando per il mondo. Francisca narra di aver esplorato tantissimi luoghi, approdando infine lì. Quel posto è nato grazie ad abitazioni erette da antichi nomadi, abbandonate nel tempo ma tenute in ordine dai moderni viaggiatori di passaggio. La pace che aleggia tutt’intorno le ricorda quella dei Campi Lucenti, dove approdano i trapassati, giudicati degni da Ulmus. Così, Francisca ha scelto di fermarvici. Eigei interrompe la narrazione della donna, chiedendole ospitalità; data la loro amicizia di lunga data, lei è radiosa e propone al gruppo di fermarsi in quella che attualmente considera la propria casa. Giullare ammette di star dedicando intere giornate ad abbellire i vari edifici, preservandoli dall’abbandono. Lucritia anticipa gli altri e si fionda nello stabile vicino, che Francisca utilizza come abitazione, scoprendo un arredamento fiabesco. Profumo di nettare si mescola a quello di un appetitoso stufato, messo in cottura; sullo sfondo sono visibili tovaglie merlettate, ordinate mensole colme di libri e stanze provviste di tutto punto. La ragazza, scordando l’educazione, raggiunge lo spazioso bagno situato al piano superiore, colmo di lavabi ed una vasca capiente, dove acqua cristallina fluisce dopo aver aggirato l’unica caldaia presente. Sali, trovando quanto bramato dopo due giorni di cammino forzato, lascia cadere gli abiti e si immerge. Francisca parla con Ahn al piano inferiore, Mersio invece sfrutta quei frangenti per esplorare il quartiere deserto, calcando i vicoli di ghiaia. Il giovane mago avanza, incontrando su ambo i lati una moltitudine di case cinte da cortili o giardini, tutte ben distanziate attraverso basse staccionate. Norrep coglie uno strano dettaglio inerente alle porte, tutte rigorosamente aperte. Da piccolo Mersio credeva che in circostanze simili degli spiriti ultraterreni interagissero con lui, chiamandolo attraverso l’inconscio. Non era mai stato un devoto fedele, eppure rispetta i divini e per quanto concerne il sovrannaturale, ci dà molto credito. Un suono improvviso richiama l’attenzione del ragazzo, proveniente dalla zappa di un signore anziano con capigliatura corta e occhi tondi, neri. L’uomo se ne sta chino nel proprio orto, colloca ortaggi e ha già ultimato una lunga fila. Una vecchina spunta dalla fattoria vicina, chiama il vecchietto Diosnigi e lo invita a fermarsi, notando la presenza di Mersio. La signora ha capelli albini con radici grigie e occhi scuri, zigomi fossati sotto larghe lenti da vista. Avvicinando il giovane viaggiatore, l’anziana si presenta come Maridianna ed estrae tre fette di neranzane pastellate attraverso la capiente tasca del proprio grembiule, offrendole come spuntino. Il mago percepisce quel piacevole profumo e le accetta volentieri, affamato. Diosnigi racconta di essere arrivato su quella terra molto tempo prima, aveva poi atteso la consorte Maridianna intenta, nel frattempo, ad assistere figli e nipoti. Ora, aggiunge la vecchina, sono finalmente assieme e lei può dedicarsi alla cucina senza fretta, mentre lui cura l’orto. La donna rivela a Mersio la sua somiglianza con uno dei propri amati nipoti, poi sorride valutando come lì ci sia sempre luce. Norrep coglie la statua bronzea di un monaco barbuto, posto vicino al campo che i due stavano curando (I vecchini sono Dionigi e Maria, nonni deceduti dell’autore. La statua nell’orto è San Pio, a cui loro erano molto devoti), quindi una voce lo chiama, facendolo voltare. Ahn e Francisca, ferme sotto l’ombra della vicina boscaglia, lo stanno cercando. Eigei si avvicina, fulminea, e rimprovera il giovane poiché, circolando da solo, stesse sottovalutando le terre selvagge sopra cui si trovano. Mersio prova a giustificarsi riferendo del dialogo coi due vecchi signori, ma attorno a lui non c’è più nessuno. Un pezzo di neranzana fumante, tuttavia, brucia ancora nella mano: Mersio la utilizza quindi come testimonianza di quanto detto. Francisca spiega che potrebbe serenamente essere il lascito di qualche viandante, poi però ammette di credere al giovane amico. Quel posto è strano, durante la notte riverberi solari accendono alcune zone, quasi fosse giorno, e nessuno sa bene come possa accadere. Alcuni nomadi, secondo Francisca, ipotizzano che porzioni paradisiache discendano talvolta sulla terra, permettendo a spiriti meritevoli di gioire della grazia divina senza però abbandonare totalmente i rispettivi cari. Francisca è nata celebrante di Ulmus, però ha sempre avuto un occhio di riguardo verso le tradizioni popolari. Eigei, dal canto suo, scuote la testa e reputa quelle voci frutto di semplice ignoranza, ripudiando tutto ciò che non abbia una spiegazione scientifica. Giullare, indispettita, fa notare le piantine dei campi vicini, poste con troppa precisione per essere spontanee. Riferisce poi come lì non ci sia modo di chiudere le porte d’ingresso: lei stessa ha provato innumerevoli volte a farlo, finanche martellandole. Durante la notte, oppure al primo sonno, tutte tornano spalancate; un libro, scovato in borghi vicini, cita quel fenomeno, parlando di anime defunte intente a circolare tra gli stabili. Mersio ascolta quanto Francisca dice, osservando stupito la vicina fila di piantine a cui Diosnigi, attimi prima, stava lavorando.

3-14 Dopo una riposante notte trascorsa fra mura domestiche, Francisca saluta amichevolmente il gruppo, triste e speranzosa di rivederli presto. Ahn, guidando Mersio e Lucritia, conferma come quella giovane donna sia stata nei cicli davvero utile, offrendole riparo ed ospitalità in una zona così impervia. La boscaglia circostante si fa sempre più folta, mentre i massicci assumono forme maggiormente aguzze aldilà degli alti arbusti. Mersio chiede ad Eigei come mai si recasse in quelle regioni così spesso, l’alchimista assume per la prima volta un’espressione malinconica e racconta al duo di Micoh Miosanto, suo vecchio amico. Era giunto ai Pinnacoli diversi cicli prima, con la propria famiglia. Un tipo loquace ai limiti del disturbo, adorava tutto ciò che Ahn facesse parlando di invenzioni o distillati alchemici. Micoh suonava il flauto ed era un ragazzo avventuroso, vagando assieme per vivere nuove esperienze avevano scoperto prima Francisca e, successivamente, Tormass. Quest’ultimo era divenuto una meta fissa poiché il vecchio mago forgiava balocchi con legno, pietra, metallo, donando loro fattezze umane e, talvolta, dimensioni spropositate, così da utilizzarli nei tanti giochi da tavolata, di cui era patito. Il racconto di Ahn assume toni più seri narrando la volta in cui Micoh ebbe la malsana idea di scattarsi un ritratto coi macchinari della inventrice, penzolando a testa in giù dalle alte fronde nordiche e sfruttando le misture esplosive dell’amica come luce di contrasto. Lei, racconta Eigei, era impegnata ad allestire le tende, poco distante, ed ebbe solo modo di udire il boato per poi correre e trovare il proprio amico con le gambe maciullate. Gli era caduto di mano il macchinario, mentre si immortalava, così pur di salvare l’invenzione di Eigei si era fiondato in basso, facendosi colpire dalla detonazione. Ahn, sconvolta, aveva trascinato l’amico in tenda e poi era corsa da Tormass, con la gola sanguinante per l’aria gelida, cercando aiuto. Il vecchio mago fortunatamente era a casa, prese alcune vettovaglie e si fiondò da Micoh, mentre Eigei perdeva i sensi. Una volta ripresasi, la ragazza era tornata nuovamente al rifugio, scorgendo Tormass che con maestria aveva medicato e tamponato quelle orribili ferite. Assieme avevano poi tramutato le tende in una barella improvvisata, portando Micoh fino alla casa del mago. Micoh era narcotizzato da un composto di Tormass, uomo esperto in medicina ed alchimia. Qui il vecchio seppe stupire ancora Eigei, poiché prelevò gambe da alcuni suoi manichini, amputando quelle del malcapitato fino alle ginocchia per poi sostituirle. Venivano ammortizzate tramite cuscinetti di stoffa e tenute assieme da spessi legacci; Micoh aveva nuovamente gli arti inferiori, seppur in metallo. Era la prima volta che Tormass applicava quel metodo su un uomo, prima di allora si era perfezionato aiutando animali feriti. Sfumature bluastre colorano il cielo ad ovest, Eigei interrompe il proprio racconto per correre verso quella direzione, seguita dai due compagni. Superata l’ennesima altura, tutti scorgono una casetta bassa, circondata da muriccioli circolari ed altrettanti piccoli orticelli. Un pozzo elegante le sorge vicino, oltre i bordi rocciosi di quest’ultimo si notano manichini a grandezza d’uomo. Soldati reali, predoni futuristici, belve, draghi, creature fantastiche, finanche alcuni alberi, pure loro artificiali. Un uomo anziano, alto e magro, sta lì nei paraggi, intento ad assemblare qualcosa. Ha sguardo bruno ed irsuta barba, una frastagliata chioma bianca con inusuali ciocche nere. Eigei lo saluta amichevolmente, usando l’appellativo di “Mastro Tormass”, lui risponde con altrettanta giovialità, felice di vederla in compagnia poiché desideroso di qualche sfidante per i suoi amati giochi da tavolata, a cui solitamente compete in solitudine, contro sé stesso. Ser Tormass si muove agevolmente, nonostante la vaporosa tunica grigia; avvicina Mersio con Lucritia, lasciando che fulmini azzurri cadano alle proprie spalle. Quell’avvenimento, oltre ad ammutolire gli ospiti, permea l’area di spirito ed illumina il ciondolo di Lucritia, permettendo al vecchio mago di identificare i nuovi arrivati come praticanti arcani. Tormass ricorda a Squadrello il veto imposto in passato, relativo al condurre in quella zona degli altri maghi, poi però passa dalla serietà a nuova gioia, accogliendo gli ospiti e lasciando che si presentino. Entrando in casa, scoprono un ambiente rustico e polveroso. Centinaia di statuine si stagliano un po' ovunque, mentre profumo di cibo giunge da una porticina intagliata nella quercia. Tormass spiega come Clarita stia cucinando, quando Mersio raggiunge la camera però scopre un manichino dalle fattezze simili ai sineci orientali, piazzato davanti al focolare. Eigei sussurra a Norrep come, nonostante le indubbie stranezze, non crede che Tormass sia pazzo, quindi insieme procedono verso una stanza più ampia. Tre lunghe tavolate, colme di miniature, catturano la vista; alcuni cavalieri ricordano a Mersio quelli ritratti sopra immagini, stilizzate, che il padre Maori collezionava mentre lui era bambino. Norrep vede anche alcuni personaggi che sembrano venuti da altre epoche, con in mano canne cilindriche al posto dei consueti archi. Squadrello rivela come il gioco di cui fanno parte si chiami “A’pezz” (dedica al noto sparatutto online Apex Legends), sia stato inventato dallo stesso Tormass e parli di continenti aldilà del mare che circonda Soluna, dove sadici sovrani organizzano tornei mortali sfruttando pochi eletti, chiamati a sfidarsi raccogliendo equipaggiamento dal terreno. Sentinelle reali circondano l’arena, rendendola via via più stretta e colpendo a morte chi prova ad allontanarsi. Eigei mostra con le dita i minuscoli balestrieri allineati lungo i margini della larga scacchiera, Mersio nota così un personaggio simile a Patrifino; Ahn ammette di come quel gioco spesso abbia ispirato le proprie invenzioni; la ragazza spiega inoltre come ognuno di quei protagonisti possieda una sua abilità, la Bangliana ad esempio è prerogativa della statuina in questione e gli fa compiere balzi immensi dentro un unico turno. Mersio a quel punto coglie un guerriero magro, con lenti sferiche montate sopra il casco e gambe artificiali; Ahn chiarisce come quelle siano le stesse impiantate al proprio caro amico, Micoh Miosanto. Il ragazzo aveva tratto motivazione da quel personaggio inventato, dopo l’incidente correva in lungo e largo per le praterie erbose, forte di arti metallici che, nonostante il dolore da sfregamento, non potevano più ferirsi. Eigei, confida, avrebbe voluto aiutarlo, sentendosi in parte responsabile per quanto accaduto; lei intraprese ulteriori studi medici, sintetizzando nuovi farmaci per migliorare la tollerabilità delle gambe trapiantate. I genitori di Micoh, tuttavia, desideravano un musicista professionale, non un figlio intento a bighellonare per i boschi, così presero la decisione di partire verso Soltana, dove chierici esperti lo avrebbero magari guarito attraverso preghiere ai divini. Micoh appariva sorridente quando si erano salutati, credeva nel destino che un giorno li avrebbe fatti reincontrare; quel pensiero innervosiva Eigei, però, fiera sostenitrice del metodo scientifico e avversa ad ogni idea di fato predeterminato. Lucritia irrompe nella stanza, seguita da un grosso roditore albino. Tormass sopraggiunge subito dopo, afferrando l’animale per collocarlo sopra un piano vicino; si chiama Scricciolo, rivela il mago, e ritenendolo ineducato a girare nudo per casa, lo veste con minuscoli elmo, mantello e stivali in stoffa. Tutti pensano che il vecchio stia perdendo parte della propria sanità mentale, poi però insieme avviano lunghe partite a molteplici giochi da tavolata tramite balocchi lignei che divertono Mersio ed in parte Eigei, annoiando Sali. Ser Tormass ritorna serio solo nel tardo pomeriggio, quando inspiegabilmente esorta tutti ad andare a dormire. Solo lui ed Ahn prendono subito sonno, Mersio con Lucritia impiegano invece varie turchesi per farlo; grande è lo sgomento di questi ultimi quando Tormass, con altrettanta serietà, li sveglia di soprassalto. In cielo, aldilà delle finestre, brillano ancora gli astri nel buio notturno; Eigei spiega loro, sorridendo, che il nomignolo “Crestico” sia stato attribuito a Tormass proprio per questa sua abitudine di andare a letto presto, salvo poi svegliarsi prima dei cresti, anticipando ogni nuova alba.

3-15 Ser Tormass fa uscire il gruppo all’esterno, dove l’umidità è alta ed il freddo intenso. Raccolgono insieme bacche multicolore dai muriccioli adiacenti alla casa, poi rientrano tra le calde mura domestiche per sistemarli su farina cotta così da comporre una gustosa colazione. Ser Tormass sfrutta quel momento e offre ai ragazzi anche un recipiente metallico colmo di dolcetti sferici, ma Ahn li ferma in tempo; l’inventrice riferisce di come Tormass, simulando il suo mentore Juan Ino, distribuisca caramelle agli altri, omettendo spiegazioni però su come esse siano farmaci sperimentali da lui creati, in grado di lenire il mal di gola e rendere la lingua gialla. Eigei racconta che quello stupido del suo amico Micoh ne andasse matto, nonostante tutto. Terminata la colazione, il gruppo riordina tutto ed esce nuovamente, ma stavolta dal retro. Molteplici soldati rocciosi, realizzati da Tormass a grandezza naturale, sono lì in attesa. Lucritia suggerisce a Mersio che forse dovrebbero riferire il vero motivo della loro venuta, Tormass li sorprende immettendosi tra i loro sussurri e citando Credorica. Sali sceglie così di rivelare ogni cosa, con sincerità, parlando del loro viaggio e dei criminali che lo hanno innescato, tra cui proprio Reddarco, precedente allievo di Tormass. Il vecchio mago, però, continua a fare ironia anche dinanzi alla serietà della ragazza che, stizzita, colpisce una statua col palmo. Qui lo stregone dà di matto, gli occhi brillano e scintille si rincorrono tra i suoi capelli mentre possenti saette sferzano tutti i manichini adiacenti. Tornato sereno, pochi attimi dopo, chiede, come nulla fosse, ai due ragazzi se abbiano mai maneggiato armi. Mersio prende coraggio e risponde di come a Pietragrezza lui avesse ricevuto un bastone lungo e Lucritia un fioretto, senza però mai adoperarli, privilegiando la magia. Rivela anche come Nimose abbia utilizzato frecce per allenarli a focalizzare meglio. Questo aspetto compiace Tormass, che si reca presso alcune rastrelliere, retrostanti, colme di molteplici armi replicate in legno. Il vecchio mago preleva uno scudo triangolare ed un’ascia, quindi canticchiando un motivetto (la prima sigla italiana del telefilm “Hercules”) si lancia tra le statue. I soldati ovviamente sono immobili, eppure Tormass simula parate e successivi fendenti, resi tangibili da focalizzazioni elettriche delle armi che seguono quei movimenti, ledendo i manichini rocciosi. Tormass lascia comparire anche tentativi di affondo nemici, tramite frecce elettriche scagliate da presunti arcieri. Termina la danza forgiando un destriero coi fulmini, cavalcato da un proprio clone, utile a colpire le poche statue ancora illese. I ragazzi sono colmi di stupore, maggiorato quando Tormass chiede loro di provare a centrarlo tramite focalizzazioni. Il mago li sprona a fare sul serio, tuttavia le frecce infuocate di Mersio o i globi ghiacciati di Lucritia non sfiorano nemmeno l’anziano mentore, protetto da costanti sortilegi elettrici generati nelle più svariate forme. Quando Lucritia ricorda che il proprio elemento conduce i fulmini, e prova a sorprendere Tormass tramite un getto pressurizzato, quest’ultimo la folgora tramite saette immesse proprio attraverso la sua acqua; lo stesso Mersio termina al tappeto, sbaragliato mentre tenta di preparare un’ennesima freccia rovente. Lo stregone ammette la propria delusione, vuole tuttavia aiutarli e per fare questo cede a Lucritia un mazzafrusto ed a Mersio uno spadone, entrambi di legno. Egli poi adopera un frustino con liane vegetali per caricarlo di spirito e lanciare colpi elettrici, fluidi, devastando ulteriori manichini. Tormass dice ai ragazzi che vorrebbe questo da loro; l’anima è qualcosa di vivo in grado di fluire nei corpi, specie se organici, per cui, come i lucenti con le bacchette, loro dovranno adoperare tali armi per emanare focalizzazioni efficaci. Tormass vorrebbe magie che siano al contempo “spada e scudo”. Il mago ha notato la tendenza della coppia a modellare lo spirito partendo da corpi sferici, coglie fin da subito quindi la difficoltà nell’applicare la nuova richiesta; Sali emette dalla cima del mazzafrusto un goffo globo incolore, mentre Mersio anticipa l’immissione dello spirito, dando fuoco alla spada e rischiando di bruciarsi. Tormass ferma così ognuno, esortandoli nel seguirlo in un posto speciale, a nord ovest da lì, dove avrebbero potuto continuare i tentativi. Ululati possenti però giungono dalla direzione opposta, segnali di Tobius. I restanti membri del gruppo hanno cercato e ritrovato i due fuggitivi, esortati da Credorica che, furbescamente, ha parlato loro di Tormass descrivendolo come un vecchio pazzo, in preda a frequenti deliri. Il piano della scaltra Rozzi era impedire che i capitani reali partissero senza i ragazzi, assenti. Menuil usa i propri spostamenti da ladro per scivolare fra le ombre, cogliendo Tormass dal retro; Nimose, intanto, consiglia al vecchio di lasciare andare i due discepoli e ritirarsi. Il Crestico stupisce tutti i presenti, gonfiando la muscolatura e le vene stesse attraverso l’elettricità, con occhi accesi, simili ad astri, e capelli divenuti circuiti per continue scintille. Segue il caos, poiché lo stregone compie movimenti talmente rapidi da renderlo quasi invisibile, intervallati a focalizzazioni elettriche di alto grado. Il gruppo interviene al completo, solo Mersio con Lucritia si astengono poiché esortati da Ahn Eigei Squadrello nel rimanere immobili. Sviene Menuil, cade subito dopo Nuela seppur forte del nuovo armamento, simile ad una padella, in grado di scagliare pesanti biglie acciaiose. Goria si chiude in una sfera pelosa, dalla paura; vengono tramortiti facilmente anche Nimose e la paladina Idelen, nonostante lo scudo capace di assorbire la magia. Perfino Tobius, che attacca feroce, finisce giù con estrema facilità. L’unico ancora incolume è Bafio, chiuso in una gabbia rocciosa posta su una pedana, isolata dal suolo, e circondato da pali affilati, con ulteriori dardi posti in cielo, pronti a piombare su chiunque si fosse avvicinato. L’esperto capitano reale ha perfino saturato lo spazio vicino con spirito incolore, così da scongiurare evocazioni nemiche. Tormass apprezza quelle accortezze tattiche, si compiace poi maggiormente quando Bafio porge scuse, a nome di tutti, per l’equivoco in corso, proponendo una resa. Il Crestico così si spegne, tornando gentile; elogia la saggezza di Bafio, quindi pone le dita in una piega della veste così da estrarne una fiaschetta opaca. Quando il vecchio chiede al capitano se volesse assaggiare quel distillato, prodotto da lui, nuovo stupore coglie i presenti.

3 - 16 Nimose è quasi ubriaco; il capitano regge la boccetta del distillato, ormai finita, tra le mani. Tormass lo osserva preoccupato, ammette a Bafio come credesse che fosse egli il precettore dei ragazzi, e non Nimose, seppur quest’ultimo abbia ottimo gusto in fatto di alcolici. Tutti gli altri siedono nel prato vicino, seduti dentro un cerchio sacro evocato da Amen Nuela Avvan che lenisce la stanchezza e rimargina piccole ferite. Mersio fiancheggia la monaca, le chiede notizie sullo strano strumento, utilizzato poco prima, e lei rivela di averlo scorto nel laboratorio di un bizzarro individuo, presso i Pinnacoli. Eigei pensa subito a Barbafosca, ascoltando la descrizione. Pare che quell’oggetto fosse stato un originale miscelatore da campo, realizzato tramite pezzi di scettri rotti, mal incantati. I denti collocati nel centro dell’invenzione sono disposti in circolo e alternano il caldo col freddo, prelevando lo spirito dell’utilizzatore per generare vento. Nuela ammette di aver attinto alla propria inventiva e modificato l’oggetto originale, applicando il manico in metallo così da renderlo un’arma. Ora può scagliare a gran velocità biglie, pietre o detriti; quando però lo stesso Mersio, su invito di Nuela, lo afferra, avverte subito venir meno l’energia e lo lancia via. Avvan così spiega di essere una rara candidata nel poterlo usare, poiché abituata a contrarre lo spirito. Mersio le propone di chiamare l’arma Pavent, la padella che fa vento; lei accetta, quindi riveste l’impugnatura con una benda protettiva. Idelen accarezza Tobius, nelle vicinanze; siede, poco distante, anche Menuil e tutti riflettono su come quel vecchietto li abbia messi al tappeto senza causare vere ferite, palese dettaglio di come si fosse trattenuto. Tormass, protagonista dei loro attuali pensieri, sta parlando con Nimose, in parte sbronzo, rivelando come abbia udito qualcosa circa l’eroica missione che vogliono compiere. Ammette di sapere poco sul gruppo criminale, conoscendo abbastanza bene solo il loro presunto capo, Reddarco. A questo punto, Tormass punge nuovamente l’animo degli ascoltatori, ribadendo come egli, un vecchio, abbia potuto stenderli celermente, spendendo gran parte delle proprie energie solo per non ferirli. Reddarco Rozzi, da quanto ricorda, era a quel livello già da ragazzo, ora sarà ancora più forte; prevede quindi che, anche agendo da solo, trasformerebbe la loro spedizione in un tappeto di cadaveri. Ser Tormass, a questo punto del discorso, tossisce goccioline vermiglie, strascichi dell’ultima magia adoperata per potenziarsi. Nimose chiede se il saggio mago abbia qualche consiglio per prevalere su Reddarco, l’interlocutore sorride e ammette di celarne uno. Tormass propone però un patto, adempiuto il quale condividerà tale conoscenza. Tutti, eccetto Eigei, sono stupefatti dalla richiesta; Tormass prosegue ammettendo di tenere davvero molto al proprio distillato, interamente consumato da Nimose. Vorrebbe quindi che il gruppo si muova nella valle a nord, colmando una sacca di doroni, succosi agrumi gialli, necessari per prepararne altro. Quelle zone, continua Tormass, sono pattugliate da pericolosi giganti montani, umanoidi con scarso intelletto e alta propensione alla lotta. Chi accetta la missione dovrà quindi raccogliere i frutti, respingendo gli attacchi nemici, per poi trasportarli presso la seconda capanna del mago, ubicata a nord est, tra le pendici rocciose; tutto entro il tramonto. Bafio chiede il motivo di raggiungere un secondo luogo, in parte sconosciuto, e Tormass risponde che i volontari lo faranno perché egli stesso, coi capitani, Mersio, Lucritia ed Ahn, saranno lì ad attendere. Questo ulteriore gruppo si muoverà verso un posto, a suo dire, speciale. Gli esclusi, ossia Idelen, Menuil e Amen Nuela, possono accettare la missione di raccolta invece, ma se lo faranno dovranno astenersi dall’utilizzare miracoli e diciture offensive, oltra ad armi metalliche. Gli unici oggetti, per tutelarsi, li fornirà il mago stesso, tutti rigorosamente in legno. La pena, verso eventuali trasgressori, sarà severa, puntualizza Tormass. Il vecchio mago conclude dicendo come la prova sia comunque libera ed eventuali codardi possano rifiutarsi, mentre a tutti gli altri è pronto a dare una mappa del percorso e l’equipaggiamento necessario. Con l’orgoglio scosso dalle taglienti parole del mago, tutti accettano di buon grado.

3 - 17 Le colline erbose diventano ben presto sporadici sentieri tra gli alberi; alti abeti svettano sopra a folti cespugli di caneffi, con fiori albini e foglie appuntite, rifugio sicuro per grossi roditori come i gordi. Nimose intona le solite strambe melodie, proseguendo verso nord est; Tormass coglie insulti celati, dentro quel brano improvvisato, e confessa ad alta voce come il bardo gli ricordi Casaccio, suo vecchio amico, particolarmente propenso a subire incidenti purché ci fossero spettatori vicini. La minaccia ammutolisce il pavido suonatore, consentendo a Mersio di parlare col vecchio mago per chiedere come mai un ordine potente, come quello da lui gestito, si fosse sciolto. Tormass crede che l’elettricità sia un elemento tanto spettacolare quanto difficile da gestire, ed il raggiungimento dello status di Pilastri, con l’inserimento di incantesimi ardui, abbia incentivato l’erosione della casata. Lui stesso, ammette, ha le ciocche dei capelli bruciate poiché spesso focalizza anche mentre dorme, divenendo un rischio tanto per la gente vicina quanto per sé. Mersio si mostra imbronciato, gli pare un vero spreco quanto sia accaduto ai fulminei ed elogia ulteriormente la focalizzazione di potenziamento con cui, poco prima, Ser Tormass aveva atterrato tutti i suoi amici. L’anziano stregone, pensieroso, rivela si trattasse della formula “Fulgurio regen”, dicitura basilare per creare corrente, da lui gestita senza bisogno di parlare. Prende quindi la mano al ragazzo e stavolta la pronuncia, inondando il giovane di impulsi leggeri, piacevoli. L’intensità cresce gradualmente, energizzando la muscolatura del giovane ma creando, al contempo, piccoli fastidi. Il livello successivo conduce l’arto a divenire rigido, col dolore ormai insopportabile che spinge Mersio ad urlare. Qui Tormass lascia la presa e Norrep, con estrema sorpresa, dà una spinta obliqua, schiantandosi contro un tronco distante. Il Crestico chiarisce quindi che la corrente da lui usata, prima, fosse cinque volte più intensa di quella vista adesso, e lo porterebbe a morire se non la dosasse per bene, liberandola ogni volta solo pochi istanti appena. Essere un grande mago, a suoi dire, significa raffinare le piccole formule così da modellare focalizzazioni superbe. Invita quindi Mersio e Lucritia a ripetere mentalmente le rispettive diciture, oltre a prendere dimestichezza con i nuovi catalizzatori ricevuti. Tutti proseguono ed il vento si fa ancora più intenso in prossimità di una sconfinata radura; Il bosco si allarga verso enormi picchi montuosi, lontani, e suggestivi strapiombi spaccano l’alta valle, generando vuoti solcati da dense nubi. Acqua sorgiva buca la roccia su diversi punti, precipitando negli strapiombi per essere in parte catturata dalle brezze, così da generare il piacevole baccano circostante. Ahn Eigei dice ai presenti di aver più volte esplorato quella zona, in passato, assieme al suo amico Micoh. Tormass avvicina invece la voragine, iniziando a parlare verso platee inesistenti. Lo strambo vecchio cita i miti, ed afferma di volerli rendere tangibili grazie alla magia. Così solleva i palmi, addensando scariche elettriche da plasmare nella forma di un immenso rettile, quindi le spedisce verso il cielo. La focalizzazione emana luce abbagliante, Tormass compie un ultimo sforzo facendole emettere grossi lampi. Eigei nota punti scuri, radunati tra le vette montane. Mersio, spronato dal Crestico, si avvicina ai bordi della rupe e lì, con stupore, coglie attraverso la vista un drago, calato repentinamente dall’alto. Tormass cessa così ogni focalizzazione, contento di averne adescato uno molto facilmente. Mentre ognuno è paralizzato dalla meraviglia, il sagace anziano schiocca le dita e collega la creatura alla spada lignea, stretta da Norrep, tramite una fune elettrica. Scosse lievi impediscono al ragazzo di allargare le dita, così da abbandonare l’oggetto; la gigantesca lucertola volante, dotata di scaglie e denti aguzzi, reputa quel gesto come un attacco, preparandosi a rispondere. Tormass, divertito, suggerisce a Mersio di usare il fuoco, seppur quel giovane esemplare non lo patirà enormemente. Sadicamente, l’anziano innalza allora un muro elettrico utile a separare Norrep dagli altri, impedendogli ogni fuga; si rivolge poi a Lucritia, le rivela che è l’unica a cui è concesso attraversare la barricata per prestare aiuto, spiegando inoltre come il ghiaccio sia utilissimo per danneggiare i draghi, placando al contempo le fiamme che soffiano dalle fauci. Il vecchio avvisa i capitani di restare fermi per evitare proprie ritorsioni, quindi osserva Sali lanciarsi a capofitto oltre la barriera fulminante, in soccorso dello sventurato amico. Lucritia stringe il mazzafrusto nella mano destra, bersagliando il drago con magie acquose mediante il palmo libero. Mersio, vedendola apparire, si motiva e fa la stessa cosa, anche se i rispettivi incantesimi impensieriscono appena l’enorme bestia. Sali chiede così all’amico di guadagnare tempo, convinta che la chiave di quella prova risieda nei catalizzatori ricevuti. Con Mersio intento a distrarre il drago, mediante le fiamme, lei utilizza “Botrumio”, quindi opta per una seconda formula appresa dai Pilastri, ossia “Caelusio”, e modifica lo spirito immagazzinato nel mazzafrusto in elemento acqua. Dal mazzafrusto, che la ragazza rotea, emerge un vero dardo glaciale in grado di abbattere per la prima volta la creatura volante. Sali, stremata, si inginocchia al suolo e Mersio le corre felice incontro, ma la gioia dura poco perché, alle sue spalle, il drago si rialza, iracondo. L’orrendo rettile sopravanza Norrep, quasi ignorandolo, diretto verso colei che gli ha arrecato dolore. Il mago ha un momento di riflessione interna, si sta sentendo inutile durante quella prova voluta da un vecchio fissato con balocchi e manichini. Questa associazione mentale gli fa notare il proprio spadone ligneo, finora mai adoperato. Torna alla mente Siunchevok, il cavaliere oscuro, uno dei suoi giocattoli preferiti durante l’infanzia; quel pupazzo brandiva un’arma simile, e lui adorava muoverlo, animando una certa tecnica. Ritraendo all’indietro il braccio che impugna la spada, carica quest’ultima spiritualmente. Appoggia quindi la lama non affilata sul pollice della mano mancina, facendola scivolare in avanti. La formula che balena nella testa di Mersio è “Exchantio arkadabra”, eppure ciò che pronuncia risuona ben diverso, ossia: “Perforam turbinio”. Tirando una scoccata, Norrep libera lo spirito immagazzinato nel catalizzatore sotto forma di un turbine incolore, in grado di sbalzare il nemico, strappandogli numerose scaglie protettive. Tutti appaiono ammutoliti, increduli; solo Tormass prende parola, commentando su come la fantasia remuneri un mago, e pensando al contempo quanto Mersio sia stato scaltro nel prendere un incantesimo esclusivo di lady Wroling, alterandolo secondo modi propri. Durante gli stessi istanti, il protagonista di quei complimenti vive uno stato di grazia, lascito della focalizzazione appena creata. Norrep percepisce la sua mente vuota, in pace. Il drago emerge ancora una volta dal polverone, incolume, adirato. Mersio nota Lucritia provata ma, nonostante ciò, le chiede un ultimo sforzo poiché necessita di tempo. L’amica glielo concede, senza battere ciglio pronuncia: << Fallacigine immagones >> e, seppur malmesse, due sue copie appaiono per distrarre il rettile. Mersio così ripensa alla nottata trascorsa cercando di memorizzare i difficili incantesimi donati loro dai Pilastri, semplici nella pronuncia eppure astrusi da rimuovere sulle pergamene. Ruota il palmo verso l’alto e, ripetendo mentalmente “Botrumio”, inizia col comprimere tutto lo spirito rimanente. Apre quindi le dita, passando a “Exchantio arcadabra”, così da sommergere il drago tramite quell’energia magica incolore. Norrep immagina infine “Caelusio”, però pronuncia << Novam explodia >>. La nube, colorata mediante elemento fuoco, scoppia, sbalzando indietro perfino Sali e rimuovendo la barricata magica che divideva gli spettatori dallo scontro. Mersio, resistendo ai forti venti generati, si tiene in piedi; dietro lui compare Tormass che dapprima lo rimprovera, severo, per la pessima esecuzione di ognuno degli incantesimi richiamati, tuttavia conclude elogiando la sprovveduta arroganza mediante cui il giovane mago li ha fatti propri, rimodellandoli attraverso fantasia ed ingegno. Il vecchio continua a guardare avanti, poiché da lì emerge ancora il drago, totalmente indispettito. Il Crestico congiunge i polpastrelli, schiarisce gli occhi e, per la prima volta, usa la voce durante una focalizzazione. << Fulgenti militio parrabilion >> esclama, impetuosi fulmini cadono a comporre un titano barbuto colossale, armato di maglio, grande almeno venti volte il drago stesso. La bestia, impaurita, fugge quindi via. L’elettricità richiamata si dissolve un attimo dopo, lasciando tirare a tutti un respiro di sollievo.

3- 18 Nuela continua a saltare tra le fronde, potenziata dall’Isper; segue il proprio vapuffolo Goria. Il quadrupede dovrebbe condurla dai doroni, eppure continua ad esitare. Tobius, ululando, spiega alla monaca che li avrebbero trovati proseguendo per altre cento sagome, poiché percepisce gli afflati acidi che alcuni frutti, caduti al suolo, emettono. Goria, a suo dire, viene distratto costantemente da profumi di carne in cottura che giungono dal versante opposto. Più in basso, Idelen e Menuil vedono Nuela saltare verso il cielo, con la muscolatura illuminata, e capiscono come quello sia il segnale per avanzare. La vegetazione si modifica, addentrandosi a nord, con abeti e pini sostituiti da alti arbusti, ricchi di bacche. Idelen si sente a disagio con le vesti aderenti ricevute in accademia, che della sua vecchia armatura conservano solo il blasone sul petto. Differente è il pensiero di Menuil, contento di aver ricevuto abiti scuri e pratici in omaggio; barba ispida gli è cresciuta in volto, durante il tempo trascorso in compagnia del gruppo. Superando l’ennesima rupe erbosa, tutti approdano finalmente nei frutteti. Si notano alberi di mele, noci e budri azzurri, coperti di nettare; i doroni si distinguono dagli altri frutti per l’intenso colore giallo che li rende simili a grosse pepite. Menuil Norrep sorride per la facilità del compito, apre quindi la sacca argentata, ricevuta da Tormass, e si prepara a riempirla; riflessi luminosi, dati dal Sole che si specchia sul tessuto, volano tuttavia in ogni direzione e, dopo ciò, alcuni tremiti scuotono la zona. Finanche Tobius fatica a comprenderne l’origine, poi scorge profili enormi di umanoidi lontanissimi che, stagliati in anfratti neri lungo le pendici lontane, battono con forza i propri arti. Al frastuono segue un vero ribollire del manto di fogliame adiacente, solo allora compaiono i primi giganti: enormi, grotteschi, coperti da lorde pellicce putrescenti. Gli amici iniziano a lottare come indicato loro da Tormass, ossia brandendo armi in legno e astenendosi dal pronunciare miracoli o diciture offensive. I bruti corrono a braccia aperte ed elargiscono poderose manate; solo Amen Nuela Avvan li contrasta a dovere poiché le doppie spade di Idelen Vernardis sembrano lasciarli illesi ed identica cosa avviene a Menuil Norrep, coi propri pugnali lignei. Il ladro inizia a subire senza potersi difendere, Nuela d’altro canto prevale grazie all’Isper e nota come gli avversari patiscano gli scintillii emessi dal suo corpo, oltre alle percosse. Idelen si pone in difesa di Menuil, notandolo disorientato; brandisce per la prima volta una sola delle spade, a due mani, e, nonostante la finta lama non tagli, la paladina inizia a notare dei risultati contro la pelle coriacea dei nemici. Norrep, a questo punto, azzarda una dicitura proibita ed evoca dardi ombrosi, rapidamente accolti da Nuela con stizza e dolore. La monaca, rigenerandosi, rimprovera il giovane ladro su come eludere le regole imposte per la missione equivalga a fallirla. Anche Idelen è dello stesso avviso, Menuil così accetta di usare gli spostamenti ombrosi come diversivo mentre le due donne lottano con vigore, supportate dai morsi che Tobius sferra ai giganti montani. Il Sole sta iniziando a tramontare quando il gruppo finalmente emerge vittorioso su innumerevoli di quei barbari, stesi al suolo, svenuti. La gioia tuttavia dura poco perché tempo di riempire il sacco coi doroni che, dalla distanza, tonfi crescenti colmano la valle. Sono giganti in avvicinamento, molto più grandi di quelli affrontati prima, contraddistinti da tre, quattro o anche cinque braccia. Tra essi vi sono anche esemplari femminili, con seni malcoperti e rozzi ninnoli su collo o polsi. Idelen lascia al suolo il proprio armamentario, rivelando preoccupata come Nuela avesse ragione: quei bruti odiano la luce, ecco perché la maggior parte di loro cala adesso, al sopraggiungere della sera. La guerriera si rende conto che i segnali del mattino servivano ad allertare i loro piccoli, nascosti tra le fronde, fino a quel momento combattuti. Ora, con l’avvicinarsi degli adulti, Vernardis propone di lasciare l’equipaggiamento non necessario e fuggire, aggirando gli ostili dal meridione mentre reggono il sacco di doroni a turno. Così fanno, con il rumore della calca nemica nelle orecchie per interminabili momenti, fino a quando non torna nuovamente il silenzio. Superano quindi, esausti, gli ultimi tratti boschivi, cogliendo finalmente un pertugio illuminato nella catena montuosa. Entrando, esausti, nello spazio tra le rocce, giungono in prossimità di una casetta in legno, illuminata grazie a molteplici fiaccole. Un grande falò costeggia l’abitazione, poi il suolo lascia intravedere profondi buchi, coperti da grate. Sul versante occidentale del largo anfratto, numerosi ruscelletti sorgivi scavano l’interno della montagna; più su, invece, un grosso foro frastagliato lascia penetrare la luce della volta ormai stellata. Il gruppo si appresta ad entrare nell’abitazione, rincuorato dall’intenso profumo di zuppa e carni alla griglia. Nessuno nota gli occhi cerulei che, dall’alto, osservano.

3-19 Nuela si sveglia con Mersio che le sta accanto. Norrep valuta le pessime condizioni della monaca, ricoperta di ferite. Il posto in cui si trovano è accogliente, Mersio spiega che appartenga a Tormass, così come l’armeria e la libreria sul retro, oltre alle grate coi falò esterni. Pare poi che quella casetta abbia un vicino pozzo sorgivo da cui si dividono bacini termali, radicati nei monti. Nuela addenta gustose ciambelle, messe lì a disposizione, e valuta la bellezza della stanza circostante, con tavole levigate, strette mensole poste a sorreggere stoviglie in rame e tante piccole cornici colme di suggestivi paesaggi. << Luxio sanitio >> esclama d’un tratto la monaca, tornando istantaneamente in forma. I due escono insieme dall’abitazione, notando le fiaccole esterne ancora accese e la flebile luce mattutina che, filtrando dai fori nella parete montana, lascia scorgere bianchi nuvoloni. Fiancheggiano il pozzo tarchiato, seguendo il piccolo bacino con due cartelli collocati nei pressi, utili ad indicare lo spazio dedicato alle donne e quello per gli uomini. Gli amici così si separano e Mersio giunge nella vasca dove Nimose si trova in acqua, tentando di convincere Menuil a spiare il lato femminile mediante i miracoli di Imago; Nuela, d’altro canto, incontra Idelen totalmente nuda, immersa a meditare, con Tobius e Goria poco distanti. Lucritia Sali, anche lei presente, si sta lavando e tenta al contempo di cristallizzare la tiepida acqua termale. Tutti loro si rivestono svariato tempo dopo, puntando assieme l’uscita settentrionale. Grate metalliche costeggiano il tunnel anche lì, alternando colonne a lugubri gabbie. Emersi all’esterno, una piana sconfinata si estende davanti agli occhi, totalmente priva di alberi ma coperta da steli e muschio; dopo lei solo immensi strapiombi e cime montuose irte di nubi che, seppur lontanissime, avvolgono l’orizzonte al pari di una cornice nebbiosa. Tormass si trova in attesa proprio lì, accompagnato da Bafio ed Eigei; aldilà del trio sono state collocate grandi casse, molte delle quali lasciano intravedere funi e strane punte. Ser Tormass prende parola ed inizia a congratularsi coi due gruppi che, nella giornata precedente, hanno affrontato le relative prove. Lucritia e Mersio dovevano combattere un drago, a suo dire lo hanno fatto bene, anche se poi lo stesso stregone è dovuto intervenire per evitare che la bestia li annientasse. Nuela, Idelen e Menuil avevano da raccogliere frutta, fronteggiando i giganti di pattuglia senza lame metalliche o diciture ostili. Anche loro ci sono riusciti, una delle casse vicine appare colma di doroni, trasportati il giorno precedente. Eppure, sottolinea Tormass, il drago ha terminato la lotta quasi illeso, mentre la frutta è stata colta ma fuggendo sul finire. Idelen a questo punto avanza, difendendo verbalmente sé stessa ed i propri compagni; Tormass lascia levitare magicamente lo spadone Indomitia da un contenitore antistante e lo adagia tra le dita della paladina, la quale ne illumina il filo semplicemente stringendo l’impugnatura con entrambi i palmi. Il vecchio stregone chiarisce quindi ad Idelen Vernardis come lei, ora, abbia compreso meglio il concetto di coraggio e di brandire un’arma a due mani, guarda quindi Menuil Norrep valutando un aumento di onestà e termina su Amen Nuela Avvan, constatandone la capacità di far gruppo. Proprio la monaca si chiede a voce alta come Tormass avesse potuto spiarli durante il giorno prima, a questo punto una porzione della montagna vicina si stacca lasciando apparire un enorme gigante che, sopra essa, si era mimetizzato. Eigei osserva l’omone, compiaciuta, segno di come lo conoscesse già; egual cosa è per Bafio. Il gigante montano, alto quasi venti sagome, ha otto braccia e gambe grosse come tronchi, un piccolo cranio calvo con strette iridi, grigie, schermate dal Sole tramite i palmi. L’individuo saluta educatamente, dimostrando di saper parlare; Tormass quindi rivela agli altri che quel gigante si chiami Gromognar, sia capotribù dei barbari incontrati durante la raccolta e abbia un corpo simile poiché vecchio oltre cento cicli. Loro due, chiarisce il mago, sono grandi amici, e proprio Tormass ha offerto aiuto al suo popolo in gioventù, interrompendo le cruente lotte che imperversavano tra giganti e villici locali. Lo stregone racconta brevemente di come, lasciati i Pinnacoli, fosse approdato in quelle terre ostili e, conosciuta la situazione, avesse personalmente sconfitto i barbari più bellicosi. Conosciuto Gormognar e posto egli come nuova guida dei giganti, insieme avevano inaugurato un periodo pacifico di grande prosperità, perpetrato fino al presente; gli uomini offrono volentieri bestiame anziano ai barbari che, di contro, garantiscono protezione notturna ai villaggi, porgendo talvolta frutti selvatici raccolti in grandi quantità. Tale contaminazione ha portato le due comunità a mescolarsi in tribù miste, rendendo i giganti tra l’altro onnivori. Pure la casetta che li ha accolti, afferma Tormass, è stata edificata dai suoi alleati, mentre le grate metalliche vuote rinchiudevano, un tempo, i pochi reduci delle fazioni bellicose. Il Crestico chiarisce i modi con cui il sacco argenteo, usato per inserire i doroni durante la prova, riflette il Sole così da palesarsi subito agli occhi dei barbari, cacciatori notturni, esperti scalatori e provvisti di vista assai sensibile ad ogni minimo bagliore. I giganti combattuti, tuttavia, erano esponenti giovani, meno esperti, ma qualora il trio li avesse sconfitti barando, Tormass stesso sarebbe accorso per imprigionare eventuali colpevoli. La prova, tuttavia, è stata superata ed eguale cosa lo stregone ha visto coi restanti ragazzi messi sotto esame, ossia Mersio e Lucritia. Il Crestico guarda entrambi i giovani maghi, palesando ad ognuno quanto importante sia saper credere nelle proprie capacità. Si trova quindi costretto ad ammettere la vittoria del gruppo, consegnando l’agognata ricompensa, ossia le sue conoscenze sulle debolezze di Reddarco in quanto proprio discepolo passato. Idelen sospira, ma la ritrovata serenità sfuma quando Tormass, con la tipica ironia, afferma che il mago malvagio non possegga punti deboli.

3-20 Ser Tormass ha ancora una volta azzittito tutti. Prima che qualcuno possa replicare, il vecchio mago riprende a raccontare di come Reddarco Rozzi sia giunto da lui essendo già un manipolatore arcano molto esperto. Tormass aveva scelto di addestrare Reddarco e Credorica, notando nei due fratelli Rozzi una ferrea volontà di apprendere nuove nozioni, consolidando il tutto dietro continui allenamenti. Giunto il momento propizio, il Crestico aveva sottoposto entrambi alle stesse prove affrontate dai suoi nuovi amici, ossia raccolta di doroni seguita al confronto con un giovane drago. Qui era avvenuto il primo dramma, con decine di giganti adulti trucidati da Reddarco mediante incantesimi. A tragedia consumata, lo scaltro discepolo si era giustificato parlando di un rapimento nella boscaglia ad opera di minoranze ostili; Credorica aveva ovviamente appoggiato il fratello, e perfino Gromognar credeva ai due, notando come i cadaveri appartenessero tutti agli ultimi esponenti bellicosi che ancora rifiutavano la pace. Tormass ammette però di aver colto già in quel frangente bruciature strane sulle schiene di alcuni caduti, quasi fossero stati uccisi durante una fuga; il capo dei ribelli poi, un colosso con sei braccia, aveva il corpo illeso, mentre il danno mortale era stato assestato alla sua mente. Il successivo confronto col drago tolse ogni dubbio al Crestico, poiché era possibile fuggire dall’animale dopo un breve confronto e Credorica stava per farlo, fino all’intervento di Reddarco. Lo scaltro mago aveva facilmente sottomesso il grande rettile e stava tentando, tramite emanazione spirituale, un nuovo sortilegio spiritico. Grande era stata la sorpresa di Rozzi nello scorgere accanto a lui, nella dimensione astrale, l’essenza di Tormass. Messo con le spalle al muro, Tormass racconta di come Rozzi continuasse a ridere e tacere ma, quando il maestro si era rivestito di fulmini, quel sadico ragazzo aveva velocemente emesso un getto di magia incolore. Il Crestico, raccontando i fatti, si tira su parte della tunica, mostrando il braccio sinistro e porzioni di torace ancora sfregiati dalla cicatrice avuta in quell’occasione. Nonostante il dolore, Tormass aveva calciato forte Reddarco, facendolo svenire senza però ucciderlo. Intimando a Credorica di prenderlo e sparire, sperava in una futura redenzione, rendendosi adesso conto di aver sbagliato. Tormass ammette di aver corretto quegli errori, cambiando ora metodo di azione, ossia mettendo alla prova gli sconosciuti ancor prima di addestrarli: Mersio, Lucritia e gli altri, così, sono stati capaci di fidarsi ed affrontare le difficoltà, rispettando le regole, rendendolo fiero. Tuttavia, ammette il Crestico, Reddarco aveva ucciso giganti da cui loro sono scappati e sconfitto un drago capace di annientarli; finanche Tormass stesso li aveva atterrati tutti insieme ma, contro Rozzi, era stato ad un soffio dal perdere la vita. Ora, probabilmente, quel mago sadico si è anche migliorato, però la chiave per batterlo, secondo Tormass, resta comunque viva nei limiti del criminale. Seppur lontano, il suo livello giace su un piedistallo che quel gruppo di ragazzi deve raggiungere ed oltrepassare, allenandosi costantemente. Tutti si sentono motivati, solo Menuil interviene constatando che, aldilà delle belle parole motivazionali, Tormass ha solo sprecato tempo prezioso, allontanandoli ulteriormente dalle regioni occidentali tra l’altro. Lo stregone, in parte stizzito, considera quel rimprovero parzialmente corretto, seppur la stupidità del ladro non permetta di cogliere un fattore chiave. Avendoli già messi alla prova, spiega il Crestico, ora viene il momento di insegnare e tramandare quanto conosce, portando ognuno di loro su un altro livello. Tormass rivela di avere una soluzione anche per recuperare il tempo perso. Il vecchio indica buffe chiazze scure che aleggiano nel cielo, mescolate alle nubi. Lo scaltro mago muove gli arti ed evoca fulmini che centrano alcune di quelle masse, facendole collassare al suolo; quindi Tormass chiede aiuto al colossale Gromognar ed insieme prelevano materiale apposito dai forzieri, iniziando col forare le sagome cadute, applicandoci sopra funi ed anelli metallici. Mersio si avvicina ad osservare quei tappeti viventi, di colore bruno, così il Crestico spiega che tali organismi si chiamino cruebi, esseri vegetali capaci di sfruttare umidità e luce per vivere. Sprovvisti di denti o artigli, sono innocui e volano, gonfiandosi d’aria, per allontanarsi da eventuali aggressori. Comprimendo questa massa generano calore e prendono quota ma, durante i temporali, precipitano al suolo se colpiti dai fulmini, per smaltirne la carica. L’intelligente stregone aveva avuto già cicli prima l’idea di renderli mezzi di trasporto, sfruttando questa caratteristica e, a suo dire, il capitano Bafio aveva approvato che tutti ci salissero. Suddividendosi proprio in Tormass e Bafio a capofila, seguiti da Lucritia e Mersio, Nuela e Menuil, quindi Nimose con Idelen, avrebbero occupato i cruebi lì presenti. Gli animali avrebbero seguito i rispettivi padroni ma, fondamentale, sarebbe stato sedere nel centro delle originali piante, senza sporsi. I cruebi si sarebbero gonfiati pochi attimi dopo averli percepiti, quindi è importante prelevare il rispettivo equipaggiamento ed occuparli in modo rapido, coordinato. Eigei tira la manica a Mersio, consegnandogli in dono una pergamena, riportante il tramonto del giorno prima, come personale regalo; Norrep è commosso ma, prima che possa aggiungere altro, riceve anche un siero in provetta: Ahn Eigei Squadrello spiega che, se avrebbero incontrato Micoh, a Soltana, glielo avrebbe dovuto porgere; si tratta di un medicinale migliorato, sul vetro è incollata anche la formula per sintetizzarlo. Scambiatosi un ultimo abbraccio, tutti occupano il proprio cruebo; quegli esseri, collegati attraverso il cordame, assomigliano ora ad un enorme serpente. Grazie alle presenze estranee, i vari tappeti vegetali si gonfiano e prendono quota, portando rapidamente il gruppo a svariate sagome d’altezza. Tormass valuta i venti, quindi stuzzica i fianchi dei cruebi con piccole scosse, facendoli virare su quel lato. La correzione spaventa tutti gli altri, ma grande è l’euforia del Crestico quando fa notare ad ognuno come, grazie al suo genio, stiano cavalcando le brezze, diretti verso ovest. Avrebbero risparmiato giorni di cammino per Soltana, il vecchio mago confessa infine il piacere nel rivedere la propria terra natia. L’originale catena di tappeti si mette così il giorno alle spalle, puntando la meta nell’orizzonte azzurro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ogni parola del precedente riassunto, stampata in grassetto, verrà spiegata a seguire. Tra parentesi saranno indicati libro della serie e capitolo, inerenti alla prima apparizione del soggetto trattato

. PERSONAGGI PRINCIPALI:

- (1-1) Mersio Norrep: giovane protagonista, mago portato per l’elemento fuoco. (1-5) Ha una cicatrice a forma di spada sulla mano destra

- (1-2) Lucritia Sali: giovane maga, amica del protagonista, amante dell’elemento acqua

- (1-6) Nimose Quarzo: bardo nonché scaltro capitano reale, ha doti come spadaccino e pratica la magia incolore. La sua particolare arma è un goffo liuto con una lama estraibile

- (1-11) Idelen Vernardis: guerriera primogenita di Birennio, utilizza la spada ed uno scudo dotato di minerale verde, (1-17) la sua spalla sinistra ospita una stella incantata in grado di illuminarsi quando prova paura. (2-10) Riceve, in seguito, la lama leggendaria “Indomitia” dal tempio di Mesbaldan

- (1-11) Tobius: grosso ed intelligente lupo, appartenente alla razza delle “volpi rosse giganti”, cavalcato da Idelen Vernardis

- (1-23) Bafio Quarzo: capitano reale, gemello di Nimose, differisce da quest’ultimo per un fiocco di seta candida e tondi orecchino. Ha uno scudo rivestito da arcquite, dotato di stiletto estraibile, che utilizza per raffigurare immagini e focalizzarle. È un mago molto esperto nella magia elementale di terra

- (2-1) Menuil Norrep: scaltro ladro, è tra gli ultimi esponenti del noto clan Dita scarlatte. Come Mersio, la propria famiglia discende da Sandilo Norrep, colui che causò la caduta in disgrazia dei propri consanguinei. Suo fratello maggiore, da tempo scomparso, è il noto Ivankof, detto “l’errante”

- (2-11) Amen Nuela Avvan: monaca presso Mesbaldan ed inventrice di strani marchingegni, invoca Ulmus per lottare e fortificare il corpo, curando al contempo le ferite. Conosce anche miracoli offensivi e, dalla nascita, può comunicare con gli animali dotati di un’anima. (2-12) Ha un marchio rosso, a forma di tela volante, inciso a fuoco sulla caviglia destra

- (2-11) Goria: vapuffolo dal pelo scuro, inseparabile compagno di Amen Nuela Avvan

- (3-11) Ser Tormass: grande mago dei Pinnacoli, detto “il Crestico”, ultima guida dell’estinto ordine fulmineo. (3-12) Viene definito Crestico poiché noto per coricarsi presto ed alzarsi all’alba, quando i cresti, volatili nordici, lanciano i propri versi rauchi al Sole appena sorto

. COMPARSE E PERSONAGGI SECONDARI:

- (1-1) Joimy Labret: precettore di Viglio

- (1-1) Romindo Guiso: nipote dell’amministratore di Viglio

- (1-1) Petitio Nicolassi: reggente dell’apprenditorio di Viglio

- (1-1) Vetoben: orso nano appartenente a Mersio

- (1-1) Maori Norrep: padre di Mersio e scaltro commerciante

- (1-1) Doule Dianna: madre di Mersio

- (1-1) Noela Norrep: sorella di Mersio

- (1-1) Sandilo Norrep: antenato di Mersio, criminale che mandò in rovina la famiglia

- (1-2) Felvenia Sirii: madre di Lucritia

- (1-3) Isagrì Demur: maga ed insegnante presso l’apprenditorio di Viglio

- (1-3) Tobisio Gullivan: studente dell’apprenditorio di Viglio

- (1-3) Lania Nisfort: studentessa dell’apprenditorio di Viglio

- (1-5) Petro Bocco: bullo di Viglio

- (1-5) Mattilio Laieno: bullo di Viglio

- (1-6) Siridella: venditrice della compagnia Rilling Nott

- (1-6) Marfena: venditrice della compagnia Rilling Nott

- (1-6) Vulia: titolare della compagnia Rilling Nott

- (1-6) Tanasia: titolare della compagnia Rilling Nott

- (1-6) Datias: circense presente nella fiera arcana di Viglio

- (1-6) Andraiana: circense presente nella fiera arcana di Viglio

- (1-8) Mirtia Nelmentre: locandiera de “La volpe ingozzata”

- (1-9) Marpa Trives: sacerdotessa devota ad Ulmus

- (1-14) Tiomen Mallusia: precedente capo delle Schegge nere, assassinato dalla figlia Micaeli

- (1-15) German Vernardis: defunto secondogenito di Velera Audasia e Birennio Vernardis, fratello minore di Idelen

- (1-18) Ivankof: guida del clan Dita scarlatte, detto (1-18) “l’errante” dopo la sua improvvisa scomparsa. Abile assassino, maneggia Albore e Vespero, due lame leggendarie. (2-22) Viene anche chiamato “l’uccisore gentiluomo” poiché non ha mai ucciso donne o bambini

- (1-20) Babirol Turtone: simpatico giovane tutumeo, figlio di locandieri residenti nel Grignark

- (1-20) Mesimio Turtone: tutumeo cuoco, titolare della locanda nel Grignark, padre di Babirol e marito di Cesta

- (1-20) Cesta: tutumea locandiera, madre di Babirol e moglie di Mesimio

- (1-20) Olbo: violento tutumeo dalle gigantesche dimensioni, residente nel Grignark

- (1-22) Giruleo Seller: gestore della rivendita in mano ai Norrep, situata a Volipendra, nonché titolare de “L’angolo del quadretto”

- (1-23) Vandala Dell’orso: divulgatrice presso la corte di re Domitio

- (1-23) Namasta Zanuit: prima pasticcera di corte e ministra delle spezie, è moglie di Bafio Quarzo

- (2-2) Magliano Crilgioglio: assistente di Vandala Dell’orso

- (2-3) Bippo Schicchero: giullare di corte sotto re Domitio

- (2-4) Tricia Loisi: saggia e incantatrice di corte, a Volipendra

- (2-4) Carrato Donisi: saggio e incantatore di corte, a Volipendra

- (2-4) Cateppe Giusozzella: saggio e incantatore di corte, a Volipendra

- (2-4) Soberto Raviano: capo dei saggi ed ex incantatore di corte, a Volipendra

- (2-5) Rallaeffo Gravito: gigante, abile fabbro di corte, autore delle armi usate dai capitani Quarzo e padre del barbaro Impedio Gravito

- (2-6) Sandilo Norrep: antenato comune di Mersio e Menuil, fu colui che mandò in disgrazia i propri consanguinei perpetrando traffici illeciti e pratiche arcane proibite. Parte della famiglia continuò a vivere nell’illegalità, originando in seguito le Dita scarlatte, mentre altri migrarono ad occidente, ristabilendosi grazie al duro lavoro

- (2-6) Lellenora Norrep: spregevole compagna di Sandilo Norrep, autrice come lui di molteplici malefatte

- (2-8) Rodrigo Tauro: giovane mago rinchiuso a Roislu, vecchio compagno di Guleia Onis

- (2-9) Senizza Parena: celebrante presso Mesbaldan, amante dei libri

- (2-9) Grato Lancillotto: potente monaco di Mesbaldan, insegna l’arte del combattimento ai discepoli più giovani

- (2-10) Franca Lancillotto: abile monaca, figlia maggiore di Grato

- (2-10) Guleia Lancillotto: abile monaca, figlia minore di Grato

- (2-11) Albaurora: ragazza piacente dalla capigliatura riccia, titolare della rivendita “Cocchi e lucciole”

- (2-11) Fito: grosso tutumeo, amico di Amen Nuela Avvan

- (2-12) Nerone: grosso canide dal pelo nero, stanziato presso la rivendita di cammelli nel borgo vicino a Mesbaldan

- (2-12) Moricio: anziano allevatore di cavvelli vicino Mesbaldan

- (2-13) Lord M: misterioso incantatore di corte, autore del libro Rim Trilogy

- (2-15) Rolenzo: simpatico oste, addetto a servire i liquori presso “La volpe ingozzata” di Pallustio

- (2-15) Gulia Nelmentre: locandiera presso “La volpe ingozzata” di Pallustio, è gemella di Mirtia Nelmentre

- (2-15) Dileta: figlioletta di Gulia Nelmentre

- (2-16) Adriachi Namenti: elementalista, titolare di una rivendita arcana a Pallustio

- (2-19) Moricio Ellenico: soldato, vecchio commilitone di Nimose Quarzo

- (2-22) Anaflori Saligiuri: ragazza nata col dono, concesso da Venatos, di parlare alle creature oscure, siano esse ragni, rettili o pipistrelli. Sa inoltre pronunciare miracoli mortiferi ed evocare demoni. Porta il segno di una rosa nera contornata da uno spicchio di luna, sul braccio, rimastole dopo aver ceduto parte della propria anima alla sorella Anaemili, tramite un vincolo abissale con un vassallo mortifero, da lei evocato. Ha una tarantola come compagna, chiamata Ganrose

- (2-22) Ganrose: grossa tarantola, compagna di Anaflori

- (2-22) Anaemili Saligiuri: sorella minore di Anaflori, salvata dalla stessa in giovane età mediante un rito oscuro. Ha una cicatrice dietro la schiena ed una rosa nera, contornata da uno spicchio di luna, sul braccio, lascito del miracolo. Trasporta una sfera di cristallo per le divinazioni, sa inoltre utilizzare miracoli neri

- (2-22) Ahnn Arit Avvan: sorella maggiore di Amen Nuela Avvan, è soldatessa nell’esercito reale con la propria compagna Beatrix

- (2-22) Beatrix: soldatessa reale, compagna di Ahnn Arit Avvan

- (2-22) Licia: inserviente dei duchi, sopravvissuta all’invasione di Roislu

- (2-22) Muriam: inserviente dei duchi, sopravvissuta all’invasione di Roislu

- (2-22) Riga Stelletto: maga specializzata nelle focalizzazioni luminose. Maneggia un bastone dall’estremità curva

- (3-1) Davidio: sentinella delle comunità esterne ai Pinnacoli. Grande amico di Riga Stelletto

- (3-2) Nella Veritiera: locandiera di bassa statura, con capelli lunghi e bruni, operante presso il “Giardino reale”

- (3-2) Aliria Alpinara: locandiera dallo sguardo nocciola e capelli bruni, molto alta, operante presso il “Giardino reale”

- (3-2) Nidia Scottarazza: locandiera dal viso piacente ma lentigginoso, occhi nocciola, capelli bruni, suonatrice di liuto, operante presso il “Giardino reale”

- (3-2) Mariana Scizzo: bella locandiera dagli occhi di ghiaccio e labbra carnose, operante presso il “Giardino reale”

- (3-4) Gastav: compagno di Davidio, sentinella presso i Pinnacoli

- (3-4) Ilisa Arcadica: bellissima e scaltra monaca presente ai Pinnacoli, devota a Iomeno

- (3-6) Seli Cuorape: ricercatrice arcana presso i Pinnacoli, si veste come un’esploratrice e utilizza diverse lenti durante le proprie letture

- (3-6) Pamila Cannine: ricercatrice arcana presso i Pinnacoli, è esperta nel manipolare gli elementi e possiede un piccolo esemplare di tigre pallida

- (3-6) Diver: incantatore ed autore di vari tomi celebri, alcuni conservati presso i Pinnacoli

- (3-6) Grischam: incantatore ed autore di vari tomi celebri, alcuni conservati presso i Pinnacoli

- (3-6) Wiver: incantatore ed autore di vari tomi celebri, alcuni conservati presso i Pinnacoli

- (3-6) Batler: incantatrice ed autrice di vari tomi celebri, alcuni conservati presso i Pinnacoli

- (3-6) Bald: incantatrice ed autrice di vari tomi celebri, alcuni conservati presso i Pinnacoli

- (3-6) Lodochica D’amie: giovane maga, bella quanto esperta, operante nei Pinnacoli

- (3-6) Barbafosca “Triss”: alchimista presso i Pinnacoli, è a capo della ciurma alchemica. Adora inventare oggetti strambi, il soprannome “Triss” gli è stato assegnato per l’abitudine di vincere all’omonimo gioco sfidando Cocò, il cocorito parlante che gli fa da assistente

- (3-6) Cocò: originale cocorito, assistente di laboratorio per l’alchimista Barbafosca, presso i Pinnacoli. Ha fattezze strambe, con piumaggio albino chiazzato da pallini azzurri, ciuffi verdi sul capo e pupille striate da venature. Stranamente può parlare la lingua umana, Barbafosca crede che ciò sia dovuto ai frutti dell’albero blu sotto cui è stato rinvenuto

- (3-9) Gioia Duodei: abilissima monaca di Soltana, lotta indossando particolari stivali provvisti di lame sotto le suole. Snella e di bell’aspetto, ha due anelli metallici al naso, occhi castani tendenti al verde e lunghi capelli dalla raice bruna, con punte bionde. Figlia della precettrice Ahn Tionel Avvan, è nipote di Ahnn Arit e Amen Nuela

- (3-9) Ahn Tionel Avvan: precettrice magica presso Soltana, pare avere un forte legame con Lord Simvall Primio. Ha un fisico allenato, occhi castani e capelli del medesimo colore. Sorella di Amen Nuela Avvan, Gioia Duodei è sua figlia

- (3-10) Sibrina Buciami: talentuosa maga e grande artista, operante nella casata bruna, presso i Pinnacoli. Genera famigli magici viventi dai propri disegni, pratica il camuffamento magico noto come “Cosplei” e (3-10) utilizza il nome d’arte “Rozembì

- (3-11) Credorica Rozzi: maga della casata lucente, sorella maggiore di Reddarco

- (3-11) Ahn Eigei Squadrello: giovane alchimista, ed inventrice, presso i Pinnacoli d’etere. (3-12) Mersio le assegna il nomignolo affettuoso “Evi” dopo che assiste al modo in cui la ragazza immortala l’Everniin su pergamena, grazie ad una propria invenzione

- (3-13) Francisca Giullare: chierica attualmente stanziatasi nella zona colma di fattorie abbandonate, vicino alla Valle dei draghi. Gode fin dalla nascita del potere di comunicare con gli animali diurni, poiché i propri genitori erano molto devoti ad Ulmus. Ha un fratello, Inrico, e nel loro villaggio natio, Limano, entrambi sono considerati l’incarnazione di Sole e Luna

- (3-13) Ciop: grosso scoiattolo di Francisca Giullare

- (3-13) Diosnigi: fantasma di un gentile contadino, stanziato presso le fattorie abbandonate, vicine alla Valle dei draghi, con la propria moglie Maridianna

- (3-13) Maridianna: fantasma di una gentile vecchietta, stanziata presso le fattorie abbandonate, vicine alla Valle dei draghi, col proprio marito Diosnigi

- (3-14) Micoh Miosanto: ragazzo energico, abile suonatore di flauto e amico di Ahn Eigei Squadrello. Dopo un incidente ha perso entrambe le gambe, sostituite da Ser Tormass con due protesi metalliche

- (3-14) Scricciolo: criceto albino di Ser Tormass, che lo stesso mago tende a vestite con elmo, mantello e stivali, realizzati in miniatura così da poter essere indossati

- (3-17) Casaccio: vecchio amico di Ser Tormass, vittima volontaria di incidenti purché ci fossero spettatori a guardarlo

- (3-19) Gromognar: attuale capo dei barbari montani, è un enorme gigante provvisto di intelletto, alto quasi venti sagome e dotato di otto braccia. Pare sia vecchio oltre cento cicli

. ANTAGONISTI PRINCIPALI:

- (1-12) Impedio Gravito: gigante al comando dei barbari occidentali, potenziato ulteriormente con una cintura di forza incantata

- (1-12) Guleia Onis: monaca fedele a Venatos, sorella di Steleia, dotata di arti ricostruiti attraverso la necromanzia. Dispone di agilità sovrumana e sa utilizzare letali miracoli mortiferi (2-8) grazie ad un possedimento demoniaco

- (1-12) Micaeli Mallusia: scaltra assassina, guida del clan Schegge nere. Combatte invocando Imago e brandendo varie lame, tra cui un pugnale incantato

- (1-12) Pullio Tonsori: druido in grado di evocare elementi naturali attraverso i propri disegni sopraffini, puntualmente resi tangibili dal divino Ramio

- (1-12) Reddarco Rozzi: abile mago malvagio, specializzato nella magia incolore ed in pronunce proibite

- (1-12) Marso Globusare: cavaliere decaduto e vecchio membro delle Spade bianche, compagno di Steleia Onis, (2-8) lotta indossando una speciale armatura incantata e brandisce la spada leggendaria Sideril, rubata da Soltana

- (1-12) Steleia Onis: sacerdotessa del dio Venatos, sorella di Guleia e compagna di Marso Globusare. Sa invocare potenti miracoli mortiferi

- (1-14) Anziano: fa la sua comparsa a Pietragrezza, guarendo i compagni e sconfiggendo Birennio Vernardis. Si scopre poi essere:

- (2-8) Giana Fuka: misterioso alleato di Reddarco, è autore insieme a lui dei recenti disastri che stanno sconvolgendo il regno, su Soluna. Nonostante l’età avanzata, padroneggia vari elementi e conosce tecniche curative, oltre a poter evocare demoni. Il suo nome richiama quello del (2-3) potente mago che causò la Grande guerra, cinquecento cicli prima dei tempi attuali. Egli era noto col nome di (1-15) “profanatore”

- (2-8) Passetta Ombrabì: potente monaca di bell’aspetto e straordinarie capacità fisiche, lotta utilizzando miracoli curativi e luminosi. Sa come alterarne l’intensità, rendendoli letali a piacimento. Ha un marchio floreale incantato, impresso sulla spalla destra

. ANTAGONISTI MINORI:

- (1-7) Sholmen: crudele capo barbaro

- (1-10) Temun: druido barbaro al servizio di Sholmen

- (1-18) Boris: cacciatore di taglie delle Schegge nere

- (1-18) Zinn: cacciatore di taglie delle Schegge nere

- (2-1) Daldanado: losco uomo d’affari operante a Volipendra

- (2-21) Looren: giovane maga, occupante di Roislu

- (2-21) Sanui: mago, compagno di Looren e occupante di Roislu

- (2-21) Galaiano: mago occupante di Roislu

- (3-8) Sirena Goffrido “Skeggia”: nota criminale e valente guerriera, ora a comando di barbari ribelli. Pare sia colei che attualmente detiene la spada “Infausta”

- (3-9) Setna Lungo: Lord decaduto, attuale giullare di corte presso Soltana. Ha un corpo maltenuto, peluria incolta ed una passione spasmodica per la divina Fonenia, signora dell’aria

 

. SOVRANI, NOBILI AMMINISTRATORI, AGGLOMERATI O GRUPPI POLITICI:

- (1-5) Bolivio Guiso: amministratore di Viglio

- (1-1) Domitio: attuale re di Soluna, il cui vero nome è (1-7) Nattio Senzi

- (1-3) Sarmon: antico re di Soluna, emise un editto che vietò la pratica di magia elementale

- (1-3) I dieci grandi re: sovrani divenuti celebri per le loro gesta

- (1-3) Vitrio: antico re di Soluna, figlio di Sarmon

- (1-3) Lemburgo: antico re di Soluna, nipote di Sarmon

- (1-7) Damonio: spietato barone chiamato a gestire le tribù barbare meridionali

- (1-7) Caserio: precedente sovrano, padre adottivo di Domitio

- (1-9) Storren: barone di Roidenon

- (1-9) Birennio Vernardis: barone guerriero, capo di Pietragrezza

- (1-13) Velera Audasia: moglie di Birennio, signora di Pietragrezza

- (1-15) Deideron Vernardis: nonno di Birennio e valente guerriero, noto come “la trave”

- (1-15) Eidorar Vernardis: antenato conosciuto come “l’ammazza draghi”, le cui imprese composero l’attuale simbolo della casata Vernardis

- (1-21) Bionido: precedente sovrano, padre di Caserio

- (1-21) Nastifea: madre adottiva di Domitio, moglie di Caserio

- (1-22) Edmener: antico re di Soluna, commissionò il Cronomastro. (2-10) Diede grandi poteri a Giana Fuka, eleggendolo “Arcimago”, per poi venire da egli stesso tradito ed esisliato

- (2-8) Alexio Baccurello: sommo pontefice e attuale sovrano di Soltana

-(2-14) Solidoro: acuto barone di Pallustio, artefice del benessere che contraddistingue la città

- (3-2) Espifania Aski: consigliera di re Domitio e responsabile della locanda itinerante “Giardino reale”, (3-8) ha capelli bruni, sguardo nocciola ed un corpo snello, si dimostra molto abile nell’uso del fioretto

- (3-8) Alane Foreste: assistente e consigliera di re Domitio, cortigiana molto bella con capelli biondi, vaporosi, ed occhi azzurri

- (3-8) Nobili di corte: nobiltà radicata a Volipendra, in grado di influenzare da sempre le decisioni del re

-(3-8) Movimento Quattro Stalle: fazione nobiliare di Volipendra, sono finti amici dei braccianti

- (3-8) Diga Nord: fazione nobiliare di Volipendra, accoglie adepti stanziati sulla sorgente del ruscelletto che bagna il forte regio; essi lodano la statua di un combattente nudo, dotato di spada, Orland, e vengono comandati da Flander Salvo Salvetto, detto “l’Italico”. Loro vorrebbero sovvertire l’ordine costituito ed isolare i feudi meridionali dal restante regno

- (3-8) Flander Salvo Salvetto: detto”l’Italico”, è attuale leader della fazione nobiliare “Diga Nord”

- (3-8) Bungascon: volto di spicco della nobiltà a Volipendra, vecchio signorotto famoso per la gestione di feste e bordelli, ora ritiratosi con agnelli ed una bionda popolana per sfoggiare umiltà e favoritismi verso i meno abbienti

- (3-8) Plebiscito Burocratico: cortigiani più vicini al re, sono odiati da mercanti o borghesia poiché tutelano unicamente i propri diritti, sventolando vessilli pubblici come “Volontà popolare” o “Legalità” per ottenere consensi

- (3-9) Lord Patricio Dantes: Lord aderente alla Confederazione alta, imposta da Alexio Baccurello. Gestisce i domini a nord di Soltana, indossa un’armatura completa verde e ha pelle scura con occhi azzurri. Sfoggia sul petto un corvo bruno

- (3-9) Lord Simvall Primio: Lord aderente alla Confederazione alta, imposta da Alexio Baccurello. Guerriero e protettore della valle orientale, limitrofa a Soltana, indossa un corpetto a piastre rosse sopra un’elegante camicia, ha occhi bruni e capelli con barba ondulati. Porta un falchetto appollaiato sulla spalla ed un gufo cinereo impresso sull’addome

- (3-9) Confederazione alta: alleanza imposta e gestita dal sovrano Alexio Baccurello. Accorpa tutti i potenti Lord che un tempo lottarono per il predominio di Soltana e delle terre a lei limitrofe

. STEMMI E SIMBOLI:

- (1-11) Stemma del casato Vernardis: spadone avvolto da una serpe, poiché il loro antenato si dice che avesse sconfitto perfino un drago

- (1-13) Stemma della corte di Volipendra: tre spade concentriche

- (1-14) Stemma del clan Schegge nere: molteplici scaglie color carbone, portate su monili o vesti ma non tatuate, così da poter tradire a piacimento

- (2-9) Stemma di Mesbaldan: quattro torrioni. Simboleggiano Ulmus, Iomeno, la corte ed il clero. Secondo il credo di Mesbaldan, sono i pilastri su cui si fonda la civiltà

- (2-24) Stemma dei Pinnacoli d’etere: tre torri crescenti. Simboleggiano i Pinnacoli d’etere, noti anche come torri cerulee o Torri d’Etere

- (3-1) Attuale simbolo della casata lucente: un triangolo racchiuso dentro due cerchi. Effige spiritica utilizzata dall’ordine arcano dei lucenti, presso i Pinnacoli, attualmente capitanati da Wroling Cappagey

- (3-1) Simbolo dei maghi in servizio presso le cerchie esterne: torri crescenti e immagini lunari (o solari). Tale simbolo viene utilizzato dai maghi dei Pinnacoli che prestano servizio nelle cerchie esterne, aiutando le sentinelle notturne (o diurne)

- (3-1) Simbolo dei notturni/diurni: una luna o un sole. Simbolo rappresentato su vesti e mantelli di villici o soldati che prestano servizio volontario negli Anelli, borgata antistante i Pinnacoli d’etere

- (3-2) Attuale simbolo della casata bruna: un drago nero incorniciato da tre spade, con a destra una fiamma e a sinistra un cristallo di ghiaccio. Effige spiritica utilizzata dall’ordine arcano dei bruni, presso i Pinnacoli, attualmente capitanati da Noel M.M. Rartin

- (3-4) Simbolo dei fulminei: blasone di un fulmine, storico simbolo dei maghi che operavano nella casata fulminea, ora estinta, presso i Pinnacoli d’etere

- (3-5) Antico simbolo dei lucenti: blasone contenente fasci luminosi, storico simbolo dei maghi che operavano nella casata lucente, presso i Pinnacoli d’etere

- (3-5) Antico simbolo dei bruni: blasone contenente pietre accatastate, storico simbolo dei maghi che operavano nella casata bruna, presso i Pinnacoli d’etere

- (3-5) Antico simbolo degli oscuri: stendardo completamente annerito, storico simbolo dei maghi che operavano nella casata oscura, presso i Pinnacoli d’etere

- (3-5) Attuale simbolo della casata oscura: un globo nero. Effige spiritica utilizzata dall’ordine arcano degli oscuri, presso i Pinnacoli, attualmente capitanati da Stefen Re

- (3-9) Stemma della casata di Lord Patricio Dantes: un corvo bruno

- (3-9) Stemma della casata di Lord Simvall Primio: un gufo cinereo

- (3-11) Simbolo degli aristocratici dediti all’arte medica: una verga avvolta da pergamene

. PERSONAGGI CHE RICOPRONO CARICHE ECCLESIASTICHE:

- (1-9) Pullio Gimnas: primo sacerdote di Ulmus presso Mesbaldan, è abilissimo nelle arti divinatorie e possiede (2-9) tre piccoli astri che gli orbitano attorno, (2-10) di cui il principale è un frammento autonomo della sua anima, capace di parlare o recitare miracoli, mentre gli altri due sono doni concessi rispettivamente ad Ulmus e Iomeno da cui attingere, in linea diretta, al potere divino

- (2-9) Crastani Tinilt: chierica di Ulmus e reggente presso il tempio di Mesbaldan, specializzata in divinazioni

. PERSONAGGI CHE RICOPRONO CARICHE ARCANE:

- (1-21) Juan Ino: gran mago presso i Pinnacoli d’etere. (3-4) Ha un’aria mite, essendo un vecchio dagli occhi socchiusi, con scarsi capelli grigi presenti solo ai lati del cranio. Riesce a realizzare in modo istantaneo degli incantesimi eterni, fissando il proprio spirito

- (3-1) Cappagey Wroling: potente maga, maestra e guida dell’ordine dei lucenti, presso i Pinnacoli d’etere (vera prima apparizione (3-5))

- (3-4) Iguaragno: mago a capo della casata aerea, presso i Pinnacoli, nonchè marito di Ilisa Arcadica

- (3-5) Isir Taumante Pernalerra: maga talentuosa e di bella presenza, è attualmente “primo assistente” nella casata lucente, presso i Pinnacoli. La affligge una patologia rara nota come “arcolite”, che ne colora talvolta la pelle con chiazze arcobaleno

- (3-5) Ser Noel M.M. Rartin: potente mago, maestro e guida della casata bruna, presso i Pinnacoli d’etere

- (3-5) Clarella Ros: maga talentuosa, molto timida ma elegante, è attualmente “primo assistente” nella casata bruna, presso i Pinnacoli

- (3-5) Stefen Re: eccelso mago, maestro e guida della casata oscura, presso i Pinnacoli d’etere. (3-5) Viene riconosciuto da tutti come “l’uomo più potente del mondo arcano

- (3-5) Sarai Loda Novem: maga raffinata, di forte carattere, è attualmente “primo assistente” nella casata oscura, presso i Pinnacoli

- (3-6) Elle Giames: scaltra maga, maestra e guida della casata focosa, presso i Pinnacoli d’etere. Ha scritto l’opera maledetta, divenuta celebre come “Novanta fumate”

- (3-7) Adgar Ellan Pò: mago talentuoso, maestro di Stefen Re e precedente guida della casata oscura, presso i Pinnacoli d’etere. Grazie a lui, Re ha imparato a comprimere la continua proiezione del limbo dentro i propri occhi

- (3-11) Tiolken: potente mago e vecchia guida della casata bruna

. EROI DEL PASSATO:

- (2-9) Chiera Orlanda: guerriera dalla chioma fluente, commemorata nel piazzale glorioso, a Mesbaldan. Lottava in prima linea contro gli invasori arcani del meridione, impugnando la spada benedetta Sideril

- (2-9) Francisco Vernardis: guerriero dai tratti meridionali, commemorato nel piazzale glorioso, a Mesbaldan. Lottava con la compagna Sirena, impugnando la spada benedetta Indomitia. Fu stroncato da un improvviso sortilegio ad opera dei maghi invasori

- (2-9) Sirena: guerriera dalla chioma vaporosa, commemorata nel piazzale glorioso, a Mesbaldan. Combatteva coraggiosamente a fianco del proprio compagno, Francisco, impugnando la spada benedetta Infausta. Fu stroncata da un improvviso sortilegio ad opera dei maghi invasori

- (2-9) Lilli: canide di grossa taglia, commemorata nel piazzale glorioso, a Mesbaldan. Si immolò per difendere la ritirata di alcuni profughi, durante le invasioni dei maghi meridionali

. FIGURE INVENTATE O DEL FOLKLORE:

- (2-2) Figli del male: cerchia che racchiude tutti i fratelli nati gemelli, secondo larga parte della collettività costituiscono un simbolo di sventura

- (2-13) Jean: protagonista femminile del romanzo Rim Trilogy, Amen Nuela Avvan la ammira molto e adora farsi chiamare così dagli amici più stretti

- (3-8) Orland: leggendario combattente nudo, armato di spada, rappresentato in una statua venerata dalla fazione nobiliare “Diga Nord”

- (3-13) Incarnazioni di Sole e Luna: persone, in genere fratelli, a cui gli ignoranti popolani del meridione affibbiano origini sacre, venerandoli come divinità

- (3-17) Siunchevok: tenebroso cavaliere dalla grossa spada e potente corazza, amato dai bambini dei borghi e fonte di ispirazione per balocchi in legno. Mersio Norrep ne possedeva uno, da piccolo

. DIVINITA’:

- (1-2) Sacri nove: le nove divinità principali, lodate su Soluna

- (1-2) Ulmus: divino della luce, (2-3) un uomo elegante con folta barba di cristallo

- (1-5) Iomeno: divino della vita, (1-15) un bambino con capelli mossi, che impugna rispettivamente un bastone ed alcuni rotoli di pergamena

- (1-10) Ramio: divino della terra, (1-21) grosso umanoide con la barba fatta di radici, capelli simili a fronde e mani ramificate

- (1-10) Venatos: divino della morte

- (1-17) Deitena: divina dell’acqua

- (1-18) Romnos: divino delle fiamme

- (2-3) Turvestia: divino del fulmine, (2-3) un umanoide con la testa da canide

- (2-3) Fonenia: divina dell’aria, (2-3) una bellissima fanciulla coperta unicamente da sottile bruma

. DIVINITA’ minori:

- (1-2) Gandolir: ancella di Ulmus

- (1-18) Alixia: ancella di luce fedele al divino Ulmus

- (1-22) Epistropia: ancella di Ulmus

- (2-8) Demoni: mostri sovrannaturali, soggetti a Venatos. Sono numerosi, dotati di enormi poteri ed in grado di possedere, o ricevere in sacrificio, gli umani

- (2-18) Ferragna: ancella di Ulmus dalle grandi ali spirituali

- (2-22) Vassalli mortiferi: demoni abissali di Venatos, addetti a compiere scambi coi mortali così temerari da evocarli, spesso pagati con l’anima

. PROFESSIONI, CLASSI SOCIALI, RAZZE, RAGGRUPPAMENTI:

- (1-1) Maghi: coloro che, estendendo lo spirito, focalizzano magie

- (1-2) Incantatori: particolari maghi, apprezzati a corte, che sacrificano il proprio spirito per creare oggetti incantati

- (1-3) Stregoni: maghi con esperienza

- (1-4) Chierici: uomini con forte fede che, cedendo temporaneamente porzioni di spirito, o intere parti del corpo, alle divinità, compiono miracoli

- (1-4) Elementalisti: maghi specializzati nelle magie elementali

- (1-5) Sacerdoti: chierici che presiedono messe e riti pubblici di ringraziamento ai divini

- (1-6) Bardi: suonatori erranti, il più delle volte capaci di utilizzare la magia

- (1-7) Barbari meridionali: rozze popolazioni contraddistinte da innata forza e ferocia, stanziate nei pressi delle miniere di sale

- (1-7) Capitano reale: grado degli ufficiali di alto rango che operano per il sovrano

- (1-9) Spade bianche: abile armata cavalleresca di Soltana

- (1-9) Primo sacerdote: massima carica per il sacerdote di una specifica divinità

- (1-10) Druidi: particolari chierici devoti a Ramio, divino della natura e del creato. Sono i soli a poter evocare creature viventi

- (1-12) Monaci: individui in grado di incanalare energia divina per amplificare le proprie capacità fisiche, curarsi o danneggiare gli avversari

- (1-14) Schegge nere: maggiore organizzazione criminale operante a Volipendra. L’attuale guida è Micaeli Mallusia

- (1-18) Gilde criminali: raggruppamenti di malfattori caratterizzati da uno scopo comune

- (1-18) Cerchia assassina: enorme, antica alleanza tra tutte le gilde criminali di Soluna

- (1-18) Dita scarlatte: clan di assassini, rivale delle Schegge nere, noto per le straordinarie capacità dei suoi pochi affiliati. L’ultimo capo risulta essere Ivankof, divenuto poi “errante” in seguito all’improvviso abbandono

-(1-20) Tutumei: umani di bassa statura, originari del Grignark

- (1-21) Nani: umani di bassa statura, principalmente stanziati nel Grignark col nome di tutumei, ma presenti anche, in minor parte, nelle terre orientali

- (1-21) Gran mago: massima carica ricopribile presso i Pinnacoli d’etere

- (2-4) Saggi: figure presenti negli archivi reali che comandano, e gestiscono, i restanti incantatori, incantando gli oggetti a propria volta

- (2-9) Reggente di Mesbaldan: figura ecclesiastica chiamata ad assistere il primo sacerdote

- (2-9) Paladini di Mesbaldan: potenti guerrieri, ben preparati, dotati di mazzafrusto e scudo

- (2-9) Monaci di Mesbaldan: sentinelle del tempio, in grado di combattere abilmente a mani nude, usando rapide intercessioni con Ulmus e Iomeno

- (2-10) Arcimago: antica carica arcana, ormai in disuso, concessa dal re ai maghi più meritevoli

- (2-10) Chierici neri: chierici, originari del meridione, devoti al divino Venatos

- (2-12) Sacro ordine: gruppo di praticanti, devoti ad Ulmus e Iomeno, dal quale vengono scelti i nuovi chierici

- (2-19) Predoni desertici: criminali stanziati nei deserti orientali che vivono saccheggiando i passanti

- (2-19) Sineci: umani di bassa statura e dagli occhi tirati, tipici delle regioni orientali

- (2-21) Negromanti: chierici devoti a Venatos e abili nel manovrare i morti

- (3-1) Ordini arcani: raggruppamenti di maghi operanti con medesimi principi o intenti di ricerca

- (3-1) Lucenti: maghi appartenenti all’ordine arcano guidato da Wroling Cappagey, presso i Pinnacoli. Sono elementalisti specializzati in magie di luce ed incolore, (3-5) vi si può accedere superando un rito d’ingresso che in passato Cappagey svolgeva tramite un originale cappello, ora conservato negli archivi

- (3-1) Notturni/diurni: villici e miliziani volontari presso gli Anelli, borgo fortificato antistante i Pinnacoli d’etere. Hanno simboli di Lune o Soli a seconda che operino di notte o giorno

- (3-2) Pilastri arcani: ognuna delle tre migliori casate arcane nei Pinnacoli; (3-5) chi detiene tale titolo risiede nei torrioni più esposti, rappresentando la maggior difesa per i Pinnacoli, ed accede a questo onore sfidando le altre casate durante una particolare prova, sostenuta ogni quattro cicli, in cui si sostengono competizioni fisiche ed intellettuali

- (3-2) Primi assistenti: nei Pinnacoli, sole persone abilitate, per meriti, ad aiutare direttamente chi sta a guida di una casata arcana

- (3-3) Maestri arcani: coloro che, nei Pinnacoli o in altre accademie, svolgono il compito di insegnare a praticare la magia

- (3-4) Aerei: maghi appartenenti all’ordine arcano attualmente guidato da Iguaragno, presso i Pinnacoli. Sono elementalisti specializzati in magie di aria

- (3-4) Fulminei: ordine arcano attualmente privo di discepoli o maestri, presso i Pinnacoli. Includeva scaltri elementalisti, specializzati nelle magie di elettricità, applicate per attacco o potenziamento fisico

- (3-5) Bruni: maghi appartenenti all’ordine arcano guidato da Ser Noel M.M. Rartin, presso i Pinnacoli. Sono elementalisti specializzati in magie di focalizzazione fisica, applicando allo spirito incolore i vari elementi

- (3-5) Oscuri: maghi appartenenti all’ordine arcano guidato da Stefen Re, presso i Pinnacoli. Sono elementalisti specializzati in magie di compressione e addensamento spirituale

- (3-5) Ciurma alchemica: alchimisti specializzati nella creazione di formule, unguenti ed oggetti incantati, presso i Pinnacoli

- (3-6) Focosi: maghi appartenenti all’ordine arcano guidato da Elle Giames, presso i Pinnacoli. Sono elementalisti specializzati in magie di fuoco, implementate dai sentimenti

- (3-8) Maestri druidi: personalità di spicco tra i druidi occidentali, in grado di eseguire richiami naturali di altissimo livello, intercedendo col divino Ramio

- (3-9) Lords: nobili regnanti sulle terre limitrofe a Soltana, possono conservare tale titolo poiché accorpati alla Confederazione alta di Alexio Baccurello

- (3-9) Celebranti bianchi: uomini o donne che hanno intrapreso un difficile percorso di studio e preghiera per assumere una carica sacerdotale

- (3-11) Giganti montani: umanoidi di enormi dimensioni e limitate capacità intellettive, stanziati nei pressi della Valle dei draghi

. LUOGHI DIVINI O ULTRATERRENI:

- (3-7) Limbo: dimensione ultraterrena, sovrapposta a quella reale, dove si radunano gli spettri, anime trapassate che, per forti desideri o sentimenti, restano attaccate alla vita passata. Tale dimensione sfoggia toni apatici, unicamente bianchi o neri, e costituisce un punto di passaggio per coloro che ascendono verso i Campi Lucenti o sprofondano nelle Lande Sommerse

- (3-7) Lande Sommerse: molteplici piani astrali, presenti sotto il limbo, dove il divino Venatos tormenta, coi propri demoni, le anime malvagie. Larga parte degli insetti, rettili e pipistrelli, trapassando, finisce a popolare tali lande. Stesso avviene a tutti colori colpiti in vita da possessione, o sacrificio, demoniaco

- (3-7) Campi Lucenti: dimensione luminosa, posta innumerevoli sagome sopra il limbo, dove Ulmus e Iomeno, con altre divinità minori, accolgono gli spiriti ritenuti degni. Numerose bestie dotate di intelletto o empatia, dopo il trapasso, vengono richiamate a popolare tale posto. I Campi Lucenti sono interamente composti da Isperatione, o Isper, potere sacro, lì tangibile, in grado di far compiere prodigi a chierici e monaci

. VILLAGGI, CITTA’, REGIONI E LUOGHI DI

- (1-1) SOLUNA, continente dove si svolgono gli eventi:

- (1-1) Viglio: cittadina nord occidentale, luogo natale dei protagonisti Mersio Norrep e Lucritia Sali

- (1-1) Volipendra: città reale, dimora del sovrano di Soluna

- (1-3) Deserti orientali: solo luogo, su Soluna, dove viene estratta la pietra verde

- (1-3) Miniere di sale: luogo, nel meridione, da dove vengono estratti i blocchi granitici per ricavare i chicchi sferici

- (1-7) Roidenon: fiorente città sud occidentale, con solide mura ed un forte esercito, (1-9) devastata dopo gli eventi accaduti recentemente

- (1-8) Pallustio: suggestiva città orientale

- (1-9) Monti di cenere: altissimi monti occidentali, contornano Roidenon

- (1-9) Pietragrezza: fortezza meridionale con la relativa borgata, dimora dei Vernardis

- (1-9) Soltana: ricca città del nord, patria del celebre ordine cavalleresco noto come Spade bianche, (3-9) ospita un’immensa cattedrale eretta modificando il precedente castello

- (1-12) Altopiani fluviali: zone collinari nel meridione, caratterizzate da numerosi fiumi e acquitrini

- (1-19) Grignark: comunità stanziata sulle vette dei monti centrali, legata all’attività mineraria

- (1-19) Ponte grigio: via di pietra costruita a sud della capitale Volipendra e unico modo per raggiungerla, giungendo dal meridione

- (1-19) Cinta perpetua: mura imponenti, erette a sud di Volipendra

- (1-19) Bosco d’autunno: formazione boschiva nata da faunoni cresciuti in ambienti freddi

- (2-13) Baltara: piccola cittadina fortificata, situata tra Mesbaldan e Pallustio

- (2-15) Cineglia: borgo occidentale, ben fortificato e provvisto di ingenti milizie

- (3-1) Anelli (o cerchie): strutture circolari, concentriche, realizzate unendo le singole abitazioni che un tempo componevano il borgo sito sui colli, antistanti i Pinnacoli. Hanno solide mura esterne ed un collegamento con la cittadella alta

- (3-1) Cittadella alta: accademia fortificata dei Pinnacoli, situata in alto, sul versante montano

- (3-8) Lorogna: città occidentale e noto crocevia

- (3-8) Comunità druidiche: villaggi caratteristici delle foreste nord occidentali, gestiti da maestri druidi

- (3-9) Sorgenti vulcaniche: area magmatica situata nei pressi di Soltana

- (3-9) Terme imperiali: stanze presenti nella cattedrale di Soltana, volute dal sovrano e pontefice Alexio Baccurello. Vengono riscaldate sfruttando, attraverso impianti idraulici, le vicine sorgenti vulcaniche. Da loro nascono ulteriori tubature che, diramandosi nei muri, tengono calda l’intera fortezza

- (3-11) Picchi orientali: monti situati nell’estremo continente nord orientale, dopo la zona nota come “Valle dei draghi” o “Terra selvaggia”

- (3-11) Terra selvaggia: nome con cui i nordici usano chiamare la Valle dei draghi

- (3-12) Valle dei draghi: zona impervia e misteriosa, situata a nord est del continente conosciuto, in prossimità dei picchi orientali

- (3-13) Limano: villaggio meridionale, borgo natio di Francisca ed Inrico Giullare

. ACCADEMIE ARCANE:

- (1-3) Pinnacoli d’etere: misterioso luogo nord orientale dove risiedono i maghi più celebri di Soluna. (2-24) I Pinnacoli sono noti anche col nome di torri cerulee o Torri d’Etere

- (1-4) Nadiowil: prestigiosa accademia magica settentrionale

- (1-5) Roislu: accademia nobiliare sita ad est e celebre per la propria durezza

. RIVENDITE CELEBRI:

- (1-6) Rilling Nott: celebre rivendita arcana di tomi, amuleti ed oggetti incantati, situata nella capitale Volipendra

- (1-22) Spezie ed affini da Norrep: rivendita di spezie ed articoli ricercati, in possesso a Maori Norrep e gestita provvisoriamente da Giruleo Seller. Si trova nella capitale Volipendra, ma ha filiali minori sparse in tutta Soluna

- (1-22) Angolo del quadretto: vendita di immagini sacre, commissionate ad un noto artista di corte per poi essere cedute a giovani clienti nobili, gestita dallo scaltro Giruleo Seller

- (2-11) Cocchi e lucciole: negozio di cocchi aromatici e lucciole luminose, gestito da Albaurora con l’aiuto di Amen Nuela Avvan, nei pressi di Mesbaldan

. TEMPLI E LUOGHI DI CULTO:

- (1-10) Mesbaldan: grande tempio eretto in favore di Ulmus e Iomeno, rispettive divinità di luce e vita

- (1-21) Pozza Sanctamia: pozzo racchiuso nei cortili di Mesbaldan, dove si estrae acqua costantemente benedetta dai chierici

- (2-9) Piazzale glorioso: ampio cortile, situato nella zona settentrionale di Mesbaldan, colmo di statue commemorative

- (2-9) Santuario delle reliquie: luogo, raggiungibile attraverso il piazzale glorioso, dove sono contenute le preziose reliquie di Mesbaldan

. LOCANDE:

- (1-8) La volpe ingozzata: locanda tra Viglio e Roidenon, gestita da Mirtia Nelmentre. Si scopre successivamente (2-15) di una seconda attività, la principale, avente medesimo nome, gestita da Gulia Nelmentre a Pallustio

- (1-20) Pasticci e capricci da Turtone: locanda situata nel Grignark, gestita dalla famiglia tutumea Turtone

- (2-11) Zitiano: enorme locanda molto animata, situata nel quartiere limitrofo a Mesbaldan. Gli interni sono costituiti da sezioni di una grossa quercia, intagliata in tavoli e banconi

- (3-2) Giardino reale: il giardino itinerante di re Domitio, luogo smantellato e riassemblato senza sosta per seguire il sovrano durante i propri viaggi, gestito da Espifania Aski con personale abile anche nel combattimento

. LUOGHI COMUNI O NOTI:

- (1-1) Apprenditorio: luogo dove si apprendono nozioni

- (1-3) Fomentaio: luogo, fisso o mobile, in cui il re concede le pratiche arcane elementali

- (1-5) Rivendita arcana: luogo in cui il re concede la vendita di oggetti, pergamene e tomi incantati

- (1-21) Palco cittadino: quotidiano teatro, allestito nella capitale Volipendra, dove si tengono diffusioni oratorie atte a minimizzare i drammi del popolo

- (2-3) Archivi reali: luogo che raccoglie un gran numero di tomi, situato nel castello di Volipendra

- (2-16) Bottega clericale: luogo in cui si vendono oggetti sacri o articoli benedetti

- (3-4) Sale alchemiche: stanze, contenute nella cittadella alta dei Pinnacoli d’etere, dove si studiano formule magiche e vengono prodotti oggetti incantati o misture alchemiche

- (3-4) Torri maestre: tre principali torrioni, collegati tra essi da pontili in pietra, dentro cui operano i Pilastri, presso i Pinnacoli d’etere

- (3-5) Archivi: luogo interno ai Pinnacoli, dove vengono custoditi preziosi tomi ed oggetti incantati

- (3-6) Zona proibita: luogo interno ai Pinnacoli, dove vengono custoditi i tomi proibiti e potenti artefatti arcani. Solo il gran mago ed i sette reggenti hanno possibilità di accedervi

- (3-10) Camera degli specchi: stanza colma di specchi riflettenti, presente nel torrione dei bruni, in cui i maghi esercitano la creazione di cloni magici ed immagini speculari

. AVVENIMENTI STORICI:

- (1-1) Grande guerra: terribile conflitto, avvenuto cinquecento cicli nel passato, (2-10) combattuto da tutte le comunità esistenti contro l’arcimago Giana Fuka e che, grazie al sacrificio dell’allora primo sacerdote, in concomitanza con altri otto chierici, vide comparire i divini in terra per esiliare l’anima del tiranno dentro altre dimensioni

. CREATURE SOPRANNATURALI:

- (3-7) Spettro: anima di persona, o creatura, defunta che, per un forte desiderio, resta attaccata al limbo, senza sprofondare nelle Lande Sommerse di Venatos o ascendere nei Campi Lucenti di Iomeno e Ulmus. Tale permanenza deforma le fattezze stesse dell’entità, legata al ricordo sempre più sbiadito che il soggetto mantiene della propria vita terrena, facendo così spesso comparire tentacoli, ali, estremità aguzze

. ANIMALI:

- (1-1) Orso nano: raro orso montano, piccolo e di indole affettuosa

- (1-8) Barbiotto: piccola lepre ghiotta di ortaggi

- (1-8) Poppet: volatile vermiglio, onnivoro, generalmente in volo attorno alle buone locande

- (1-8) Schicchero: rumoroso insetto notturno

- (1-9) Lavro: grossa lucertola stanziata nei Monti di cenere

- (1-10) Survino: avvoltoio montano

- (1-11) Volpe rossa gigante: raro lupo montano, dotato di pelliccia rossastra e molto intelligente

- (1-16) Pirmiero: grosso predatore alato

- (1-17) Germino: roditore palustre dalle zampe palmate

- (1-17) Vaco: piccolo insetto dalla forma sferica, ghiotto di pollini e spesso causa di malattie o avvelenamenti

- (1-19) Pionella: piccolo volatile boschivo

- (1-21) Grimmo: insetto simile ad una cavalletta

- (1-22) Morotoro: grosso bovino dalle lunghe corna, spesso corazzato per utilizzarlo durante gli assedi

- (2-7) Bitrudio: corvo nero con due chiazze albine, sul capo, che simulano occhi sempre aperti

- (2-11) Cavvello: speciale incrocio tra cavallo e cammello, dotato di grande resistenza nelle lunghe traversate

- (2-11) Trotivoro: pesce fluviale dalle squame estremamente colorate

- (2-11) Lucciola: insetto in grado di illuminarsi in assenza di luce

- (2-11) Vapuffolo: piccolo canide montano in grado, per difesa, di richiamare testa e arti, formando una sfera pelosa

- (2-14) Olpina: grossa lucciola notturna

- (2-14) Barbiotto nero: razza orientale di barbiotti, dal pelo scuro

- (2-17) Rumino: piccolo uccello desertico dal piumaggio smeraldo

- (2-17) Survino rosso: avvoltoio desertico di colore rosso

- (2-17) Baleno: lucertola desertica con otto zampe e code elicoidali, resiste alla fame sfruttando il calore come energia e secerne afflati tossici se minacciata

- (2-23) Passecirro: piccolo volatile rapidissimo, attratto da luce e magia

- (2-24) Bonzo: goffo scoiattolo con becco, privo di zampe anteriori. Adora gli habitat nebbiosi e umidi per meglio sfuggire ai predatori

- (3-4) Buzatto: piccolo volatile settentrionale, molto intelligente, dotato di becco aguzzo e antenne. Viene usato dai maghi, nei Pinnacoli, per trasportare messaggi attraverso sacchette collocate sulle due code

- (3-4) Cucuiooo: nome dispregiativo, assegnato dagli ignoranti cittadini settentrionali ai buzatti, per indicarli come corvi predatori di cimiteri, il cui canto porta sventura. In verità tali animali visitano le tombe poiché ghiotti di semenza rilasciata dai pinossi, e lanciano versi rauchi solo per comunicare tra loro, a distanza

- (3-5) Targhino: piccolo volatile con un piumaggio particolare, in grado di scomporre la magia

- (3-6) Tigre pallida: piccolo felino nordico, dal manto candido e occhi azzurri, con una macchia di peluria scura sul volto

- (3-6) Cocorito: volatile settentrionale, tozzo ed incapace a volare se non per brevi distanze

- (3-11) Drago: rettile enorme, dotato della capacità di volare ed emettere fiamme attraverso la bocca. I draghi sono creature estremamente intelligenti, pare vivano sui picchi orientali

- (3-12) Cresto: piccolo volatile settentrionale, noto per emettere versi rauchi al sorgere del Sole

- (3-12) Vermigo: grosso insetto volante, si muove in sciami di notte e succhia il sangue per nutrire le proprie uova

- (3-12) Muorno: canide montano, carnivoro e dall’indole aggressiva

- (3-17) Gordo: grosso roditore settentrionale

. PIANTE, ORTAGGI, FRUTTA:

- (1-8) Orione: ortaggio occidentale a foglie

- (1-8) Permiulla: succoso frutto occidentale

- (1-12) Cipresso acquatico: albero lacustre dal polline speziato

- (1-17) Lampazia: fiore palustre dalla corolla cobalto

- (1-17) Fasso: arbusto meridionale dalle fronde cadenti

- (1-19) Faunone: albero desertico che si riproduce e muore solo in presenza di grande calura

- (1-20) Ghianda rosita: varietà di ghianda, estremamente morbida e succosa

- (1-20) Ligulo secolare: grosso albero ricco di ghiande

- (1-21) Trevisia: erba rinvigorente, talvolta innaffiata con acqua benedetta così da implementarne gli effetti positivi

- (1-21) Garmia: fiore selvatico dalla corolla dorata, molto odoroso

- (1-22) Ribaria: bacca variopinta, utilizzata in campo dolciario

- (2-7) Blambo: fiore dal grosso bulbo, molto colorato ed odoroso

- (2-8) Bilena: suggestivo fiore che si schiude di notte per emettere una fluorescenza verde

- (2-9) Orderanio: arbusto dalla chioma cadente, con foglie turchesi

- (2-11) Begonia: fiore molto profumato, coltivato nei pressi di Mesbaldan

- (2-11) Palma riccia: albero da cui si ottengono i cocchi

- (2-13) Gardisa: fiore montano, simile ad una campanella

- (2-13) Zuffolo: pastoso frutto, nato su alberi orientali dalla folta chioma rosa

- (2-14) Poltisia: fiore notturno

- (2-14) Oclidema: pianta rampicante dal fusto ocra

- (2-14) Casilibo: ortaggio a foglia verde, pestato per ottenere una mistura densa e saporita

- (2-16) Sorione: fiore originale, in grado di accumulare la calura diurna per poi rilasciarla durante le ore buie. Viene usato come nucleo per far volare i palloni in tela dei bambini

- (2-17) Viluro: pianta desertica composta da un tronco avvolto in ramoscelli rossi

- (2-19) Liciegio: albero orientale con foglie di colore rosa

- (2-23) Gifasso: fiore settentrionale; sfrutta l’umidità per crescere quanto un albero, sviluppando liane cadenti

- (2-24) Fungo montano: fungo in grado di secernere spore pungenti all’olfatto. Cresce a ridosso delle alte pendici e viene usato per moltissime ricette

- (3-2) Figurizia: fiore nordico dai petali corvini, utilizzato per realizzare profumi e sapone

- (3-2) Valen: splendido fiore dal gambo solido e petali colorati, racchiusi gli uni sugli altri

- (3-3) Tebiola: succosa pianta da zuppa, a foglie palmate, tipica del settentrione

- (3-4) Bacca crisalide: bacca tipica del settentrione, usata nella preparazione del latte Muibien

- (3-4) Pinosso: alto albero, diffuso nel settentrione e spesso presente nei cimiteri. Lascia costantemente cadere grosse pigne, di cui molti animali, inclusi i buzatti, sono ghiotti

- (3-5) Tudorica: fiore dal grosso bulbo rosa, molto odoroso

- (3-6) Albero blu: raro albero settentrionale, con tronco, rami, foglie e frutti totalmente azzurri

- (3-12) Fluanza: pianta settentrionale che genera succose ghiande dall’odore aspro

- (3-13) Neranzana: ortaggio nordico dalla buccia nera, molto gustoso se tagliato a fette e fritto in olio

- (3-16) Dorone: succoso frutto settentrionale, da cui si ricavano anche distillati

- (3-17) Caneffo: flora settentrionale, con fiori albini e foglie appuntite

- (3-18) Budro: frutto settentrionale azzurro, coperto di nettare

- (3-20) Cruebo: vegetale nordico in grado di galleggiare per aria

. UNITA’ DI MISURA:

- (1-1) Ciclo: un anno solare

- (1-3) Turchese: minerale usato per indicare il tempo, con la caratteristica di essere azzurro ed infiammabile. Se acceso, decolorando a ritmo costante, scandisce con precisione gli istanti che passano ma, una volta albino, impiega brevi periodi a riprendere il colorito originale. Un giorno è lungo circa due sagome di turchese

- (1-3) Sagoma: unità usata per misurare lunghezze o distanze, corrisponde all’altezza media di un uomo adulto

- (1-3) Chicchi sferici: biglie perlacee ricavate da blocchi granitici, nelle miniere di sale meridionali. Sono indistruttibili, per tal motivo vengono utilizzati come unità di peso su Soluna

- (1-6) Brocca bronzea: recipiente utilizzato per misurare il volume dei liquidi

. CIBI E BEVANDE:

- (1-6) Idromele: distillato alcolico molto diffuso su Soluna

- (1-20) Condensa d’acero: goloso antipasto servito nel Grignark

- (1-20) Distillato blu: bevanda alcolica servita nel Grignark

- (2-11) Cocco: frutto non maturato di palma riccia, il cui succo si mescola con acqua calda per ottenere saporite bevande

- (2-15) Turmo: spezia occidentale molto dolce

- (3-4) Muibien: latte addensato attraverso cottura e aggiunta di bacche crisalidi

- (3-4) Benarso: crosta farinosa dolce, adatta all’inzuppo

- (3-6) Tortallo: anello di farina cotta

. OGGETTI O TERMINI GENERICI:

- (1-1) Attestato di progresso: importante documento rilasciato dagli apprenditori

- (1-1) Polvere nera: sostanza costosa e rara

- (1-2) Libro di incantesimi: libro sul quale sono annotate diciture o immagini, talvolta incantate, utili per praticare incantesimi

- (1-2) Pietra verde: minerale che reagisce allo spirito, assorbendolo per illuminarsi

- (1-4) Permesso di detenzione: autorizzazioni, emesse dalla corte, necessarie per possedere libri di incantesimi

- (1-6) Placcato: monete utilizzate su Soluna per pagare. Possono essere in bronzo, argento oppure oro, a seconda del valore

- (1-11) Malachite: forma molto densa di pietra verde, in grado di rubare forza spirituale alle creature viventi

- (1-17) Modosso: antico monumento dedicato ai divini

- (2-5) Arcquite: soluzione metallica, normalmente solida, resa liquida dalla vicinanza con oggetti magnetici

- (2-9) Laezio: biga ad un solo posto

- (2-11) Ghironda: strumento musicale molto rumoroso

- (2-11) Lucciola: moneta benedetta da Ulmus, in grado di illuminarsi al buio

- (2-12) Trottola a scintille: giocattolo comune tra i mercanti, che sfrutta le turchesi accese per girare

- (2-16) Pergamena incantata: rotolo su cui è presente un’immagine con alcune sezioni arrossate. Fissandola, emettendo spirito, e ripetendo le iscrizioni presenti in basso, il mago può scolorirla, imparando al contempo l’incantesimo racchiuso. Renderla totalmente bianca conclude il rituale, ma svuota la pergamena

- (2-17) Filma: unguento limaccioso, utile a difendere la pelle dalle scottature

- (3-1) Effige spiritica: singolare riconoscimento per antiche scuole di pensiero magico, riconoscibile attraverso un segno dalle fattezze ben identificabili

- (3-4) Semenza cromatica: piccola sfera pallida, incantata, che quando stretta tra le dita riveste la sagoma dell’utilizzatore con una tunica, utile per accedere alla cittadella alta dei Pinnacoli

- (3-5) Arcolite: patologia che, attraverso i pori, trasforma lo spirito in chiazze arcobaleno, visibili sul corpo

- (3-6) Triss: noto passatempo popolare, in cui si traccia una griglia a nove spazi su di una pergamena e, a turni, si applicano croci o cerchietti stilizzati, fino ad allinearne tre

- (3-10) Famiglio magico: entità che ha come anima la fantasia dell’utilizzatore, in grado di muoversi ed interagire anche autonomamente fino all’esaurimento della magia che lo muove

- (3-10) Cosplei: pratica in voga tra praticanti arcani che consiste nell’abbigliarsi tramite la magia, potendo così modificare il proprio aspetto costantemente

- (3-11) Agonn: sfida tenuta ogni quattro cicli tra le casate dei Pinnacoli per ottenere l’ambito titolo di Pilastro

- (3-12) Everniin: modo in cui viene definito il tramonto nel settentrione

- (3-13) Fienaccio: grottesco fantoccio issato dai contadini, nei campi meridionali, per tutelare il raccolto allontanando i volatili. Viene in genere abbigliato come un giullare di corte

- (3-14) Gioco da tavolata: intrattenimento condiviso, generalmente si svolge utilizzando una scacchiera e alcune pedine sopra un tavolo. Esistono molteplici giochi da tavolata in tutta Soluna, il mago Ser Tormass ne ha poi inventati alcuni forgiando pedine e scacchiere uniche

. OGGETTI UNICI, INVENTATI O FORGIATI:

- (2-12) Pirologio: piccolo quadrante da polso, inventato da Amen Nuela Avvan, che sfrutta barre sottili di turchese per segnare approssimativamente il tempo

- (3-11) Piatto di guarigione: strumento inventato da Ahn Eigei Squadrello, è un piatto che levita attraverso escrescenze coniche che emettono aria vorticosa e secerne, mediante una cannula, fumi curativi o rilassanti

- (3-11) Patrifino: costrutto meccanico dell’inventrice Ahn Eigei Squadrello, parla attraverso spartiti preimpostati ed è dotato di un rampino soprannominato Bangliana. (3-14) Pare che Eigei abbia tratto ispirazione da “A’pezz” per crearlo, un gioco da tavolata di Ser Tormass

- (3-11) Bangliana: invenzione di Ahn Eigei Squadrello, è un rampino sparato meccanicamente a grande distanza attraverso l’automa Patrifino

- (3-12) Mirigmite: polvere esplosiva sintetizzata da Ahn Eigei Squadrello. Ahn la utilizza anche per bilanciare l’irradiazione solare quando usa un’altra propria invenzione, un cubo ocra schiacciato sui bordi e dotato di lente, capace di immortalare l’ambiente circostante su pergamena, durante il tramonto

- (3-13) Occhio del padre: strumento di rilevazione portatile costruito da Ahn Eigei Squadrello, aggiungendo ad un oggetto, incantato con la dicitura “Revelaxio”, la propria mirigmite come innesco

- (3-14) Clarita: manichino femminile assemblato da Ser Tormass, ha le sembianze di una sinecia e si occupa di mescolare i calderoni, in cucina, attraverso movimenti ripetitivi

- (3-14) A’pezz: gioco da tavolata inventato da Ser Tormass, in cui pedine intagliate, dalle abilità uniche, sopravvivono dentro un’arena futuristica adoperando armi disperse sulla scacchiera. Lo spazio di gioco, delimitato da arcieri allineati, si restringe turno dopo turno, forzando i giocatori ad incontrarsi

- (3-16) Pavent: una stoviglia che genera vento in grado di lanciare piccoli oggetti sferici a grande distanza, costruita da Amen Nuela Avvan modificando un miscelatore incantato di Barbafosca. Lo strumento preleva lo spirito umano per attivarsi

. OGGETTI INCANTATI O BENEDETTI

- (1-3) Oggetti creati da un incantatore, incastonando per sempre all’interno parte del proprio spirito:

- (1-4) Immagine incantata: immagine dinamica immortalata su libri o pergamene, utile ai maghi per focalizzare

- (1-7) Bracciali di forza incantati: bracciali che donano all’utilizzatore forza e resistenza sovrumane, pregiudicando però spesso la salute nel lungo periodo

- (1-14) Pugnale incantato di Micaeli: lama brandita da Micaeli Mallusia, in grado di accecare l’avversario con un velo d’ombra

- (1-14) Cintura di forza: cintura incantata tramite rune ed utilizzata da Impedio Gravito, in grado di aumentarne la forza a scapito, però, della longevità

- (2-24) Ciondolo argentato: monile appartenente a Riga Stelletto, frammento di un enorme blocco che i maghi dei Pinnacoli d’etere hanno incantato, distrutto e issato su paletti lignei, nelle regioni nebbiose limitrofe. Ciascuna porzione, stimolata con la giusta magia, genera un fascio luminoso in grado di condurre al pezzo più vicino, riportando i maghi nell’accademia

. ARMI ED ARTEFATTI LEGGENDARI:

- (1-14) Sfaldaurora: collana leggendaria, posseduta da Birennio Vernardis e forgiata da sette maghi con due chierici, in grado di tutelare il possessore assorbendo ognuno dei nove elementi

- (1-18) Albore: pugnale argentato, brandito da Ivankof, in grado di assorbire ogni suono, quando si bagna col sangue

- (1-18) Vespero: pugnale vermiglio, brandito da Ivankof, composto dallo stesso sangue dell’utilizzatore

- (1-22) Cronomastro: artefatto suggestivo realizzato per conteggiare il tempo attraverso una biglia incantata che scorre lungo un piano labirintico. Si trova nel castello di Volipendra

- (2-8) Sideril: una delle tre lame sacre, benedette da Ulmus. Attualmente è stata sottratta a Soltana dal disertore Marso Globusare, il quale la brandisce. Sprigiona i propri poteri, illuminandosi, grazie alla calma interiore dell’utilizzatore

- (2-9) Indomitia: una delle tre lame sacre, benedette da Ulmus. (2-10) Attualmente concessa da Mesbaldan a Idelen Vernardis, si illumina e potenzia grazie al coraggio del possessore

- (2-9) Infausta: una delle tre lame sacre, benedette da Ulmus. (3-8) Attualmente in possesso della guerriera barbara Sirena Goffrido “Skeggia”, si illumina e potenzia grazie alla gioia di combattere

. LIBRI, MANOSCRITTI E PERGAMENE CELEBRI:

- (2-13) Rim Trilogy: romanzo del misterioso incantatore Lord M, ha in copertina un fiore vermiglio contornato di fiamme mentre la trama interna parla di un eroe impegnato a sconfiggere orde di mostri. La storia, grazie ad un incantesimo su cui è fissata la stessa fantasia dell’autore, cambia nei dettagli ogniqualvolta la si legga. Amen Nuela Avvan ne possiede una delle rare copie esistenti, (3-6) dentro gli archivi dei Pinnacoli ne è presente un’altra

- (3-6) Novanta fumate: nomignolo assegnato al tomo scritto da Elle Giames, contenente informazioni personali sull’autrice e schermato dai curiosi mediante una maledizione che paralizza, attraverso fumo magico, chiunque lo sfogli senza reale intento di leggerlo

. ARMI ED OGGETTI INVENTATI, O DEL FOLKLORE:

- (2-13) Eclissi: lama nera capace di infiammarsi, brandita dal protagonista del romanzo Rim Trilogy

. SIGILLI MAGICI

simili a marchi incantati, sono adoperati da maghi talentuosi che fissano il proprio spirito, costringendolo a svolgere un determinato compito, o effetto, nel tempo. Differiscono dai marchi, e dalle diciture incantante, perché sono incantesimi che possono essere sciolti, a piacimento, dal loro creatore:

- (3-7) Sigillo oscuro: membrana spirituale, composta da spirito mescolato ad elemento oscuro, attraverso cui il mago Stefen Re comprime la dimensione del limbo nei propri occhi. Può a piacimento ridurre tale barriera, liberando il limbo interamente o in piccole porzioni; quando Re sceglie di focalizzare quantità ridotte del limbo, la pressione di tale azione genera un addensamento spirituale capace di sciogliere qualunque cosa

. MARCHI, DICITURE INCANTATE

- (1-3) Marchi creati da un incantatore, incastonando per sempre all’interno parte del proprio spirito. (3-3) Quando applicati su soggetti viventi, lasciano per sempre un’immagine ben riconoscibile:

- (1-17) Stella dorata: incantesimo impresso sulla spalla sinistra di Idelen Vernardis, si illumina quando prova paura

- (2-8) Celiritia: incantesimo impresso su alcune scaglie, fuse dal barbaro Impedio Gravito nell’armatura di Marso Globusare. Stimolano colui che ne entra a contatto, esortandolo a muoversi più velocemente

- (2-10) oppure MIRACOLI IMPRESSI

in modo perenne attraverso specifici riti sacri, in cui l’esecutore rinuncia a parte della propria anima fino al trapasso. (3-3) Differenziandosi dai marchi incantati, BENEDIZIONI e MALEDIZIONI generano effetti visibili, ma non lasciano alcun segno sulla pelle del bersaglio vivente, salvo rari vincoli vitali concessi da demoni o servitori divini:

- (2-9) Tre astri: piccole stelle luminose che seguono Pullio Gimnas, orbitandogli attorno senza sosta. (2-10) Il principale dei tre è un frammento della sua anima, capace di assumere le fattezze del primo sacerdote, parlare e pronunciare miracoli, restandogli sempre connesso. Gli altri due sono doni spirituali perenni elargiti ad Ulmus e Iomeno, in cambio di un contatto diretto con i loro poteri divini

. VINCOLI VITALI

- (2-22) Cessioni volontarie di anima a demoni, o servitori divini, per connettersi ad altri mortali:

- (2-22) Rosa nera contornata da uno spicchio di luna: segno condiviso dalle sorelle Saligiuri, con il quale Anaflori ha risanato Anaemili cedendo porzioni della propria anima e perdendo, al contempo, statura, oltre al colorito dei capelli

. ELEMENTI

- (1-4) I nove elementi presenti in natura, ossia acqua, fuoco, aria, terra, fulmine, buio, luce, vita e morte:

- (1-4) Sfere divine: gli unici due elementi che, incomprensibili agli uomini, restano prerogativa divina, ossia vita e morte. Solo i chierici, intercedendo, possono utilizzarli

- (3-7) MAGIA PRIMORDIALE: focalizzazioni magiche ereditarie e naturali, richiamate da alcuni individui senza aver fatto alcuno studio

- (3-7) TRASMIGRAZIONE: tecnica mentale avanzata attraverso cui, concentrandosi, si estranea il proprio spirito dal corpo. Diviene così possibile manovrare il fisico dall’esterno, quasi fosse un burattino, osservandolo con gli occhi dell’anima; tuttavia, un bilanciamento errato dello spirito estraniato scioglie subito tale stato

. INCANTESIMI

- (1-2) Prodigi generati dai maghi espandendo l’anima

o TERMINI MAGICI

- (1-3) Precise diciture che aiutano i maghi a focalizzare qualcosa:

. INCOLORE:

- (1-2) Visia iemergo: potere emergi

- (1-3) Laxio conferum: rilasso e concentro

- (1-3) Animasia involvio: anima avvolgi

- (1-3) Accediame: avvicinati a me

- (1-3) Orbiam apparia: sfera appari

- (1-3) Transferio dilei atquo rifecimio: trasferisco distruggo e ricreo

- (1-4) Augeol: accrescere

- (1-7) Obiexa exchantia: Barriera incantata

- (1-7) Exchantio iaculom: dardo incantato

- (1-9) Extenuol: rimpicciolire

- (1-10) Magnusi exchantio iaculom: molti dardi incantati

- (1-11) Dissipio: distruggere/dissipare (da vicino)

- (1-12) Divinetio spiritem augeol: divino spirito accresci

- (1-12) Terzia substanzia: terza esistenza

- (1-12) Tredecentum exchantio iaculom: milletrecento dardi incantati

- (1-14) Dissolvio: distruggere (a distanza)

- (1-19) Telumia: freccia

- (1-21) Aversorium: respingere

- (2-8) Viridio fulgure: lampo verde

- (2-13) Dispergam: disperdere

- (2-13) Incubitio: concentrare

- (2-16) Arannio: ragnatela

- (3-1) Evannio arcane velatio: sparisci influenza arcana

- (3-5) Exchantio arkadabra: emanazione arcana incantata

- (3-6) Libram hanctio mallanio: libera da questo malanno

- (3-7) Niucleus apparia: nucleo appari

- (3-7) Botrumio: concentrare intensamente

- (3-10) Fallacigine immagones: immagini illusorie

- (3-10) Caelusio: colorare (variazione elementale)

- (3-11) Occultiameninos: occulta

- (3-11) Somnniomenio: sonnolenza

- (3-13) Revelaxio: rivelazione

- (3-17) Perforam turbinio: turbine perforante

. ACQUA:

- (1-2) Aqua oboria: acqua sorgi

- (1-2) Fluentumio fluoi valdio: torrente scorri intensamente

- (1-7) Aspergo: schizzo

- (3-3) Fluctimotio: maremoto

. FUOCO:

- (1-4) Ignisio ororio: fuoco divampa

- (1-23) Ignisio telumia: freccia infuocata

- (2-8) Ignisio manuse: mani brucianti

- (2-21) Ignisio involvio: fuoco avvolgi (oggetti)

- (2-21) Ignisio arannio: ragnatela infuocata

- (3-17) Novam explodia: esplosione fiammante

. TERRA:

- (2-5) Petrio erumpitio: pietra sorgi, erutta

- (2-13) Harenai transferio: sabbia muoviti

- (2-21) Scopul petrio: masso di pietra

- (3-5) Petrum draconio: drago di terra

- (3-8) Petrio lapillio: sassolino di pietra

- (3-10) Petrum effigeum: effige di pietra

- (3-10) Petrio nativiscenza: nascita di pietra

. LUCE:

- (1-6) Illumen: accendi e brilla

- (2-8) Luxio crepitam: esplosione di luce

- (2-23) Orbiam illumina: sfera lucente

- (2-24) Illumen vieritu seminam: luce svela il vero cammino

- (3-1) Illumen revelatio meame presentia: luce rivela la mia presenza

- (3-1) Arcanio effigeum: simbolo arcano

. ARIA:

- (1-6) Flabram: ventata forte

- (2-20) Ventio volvunturio: turbine di vento

- (2-21) Tempestionum: grande raffica

- (3-6) Tranquillitias: brezza tranquilla

- (3-10) Venenustio: afflato velenoso

. BUIO:

- (3-7) Tenebrisio revilgulto: richiamo del mondo occulto

. FULMINE:

- (3-17) Fulgurio regen: generazione elettrica

- (3-17) Fulgenti militio parrabilion: miliziano elettrico pronto alla guerra

. (1-12) DIVINAZIONE: arte di anticipare il futuro o sondare eventi presenti, utilizzata in genere dai praticanti arcani con meno accuratezza rispetto alla chiaroveggenza dei chierici

. (1-9) CHIAROVEGGENZA: pratica divinatoria in grado di svelare illusioni, indurre alla conoscenza o anticipare eventi. Spesso praticata dai chierici, viene talvolta emulata, in forma meno precisa, da alcuni maghi

. (2-8) POSSESSIONE DEMONIACA (O SACRIFICIO): l’atto, volontario o indotto, di cedere corpo ed energia ad un demone, ricevendo in cambio potere o castigo. Dopo il trapasso, l’anima della vittima non ascende ai cieli, bensì subisce pene eterne nelle Lande Sommerse del divino Venatos

. (2-22) VINCOLO ABISSALE: patto stretto con un vassallo mortifero di Venatos che lascia dei benefici duraturi in cambio di manipolazioni sull’anima del richiedente. A differenza della possessione, non ha effetti permanenti sullo spirito di colui che effettua il vincolo, dopo un suo trapasso

. (2-14) ISPERATIONE o ISPER: potere che permea le dimensioni divine, incanalato dai chierici per i miracoli e utile ai monaci per rafforzare o rigenerare il corpo, attraverso invocazioni rapide

. MIRACOLI

(1-5) Prodigi generati dai chierici accorciando l’anima

o TERMINI SACRI

- (1-3) Precise diciture che aiutano i chierici ad incanalare i poteri divini:

. ULMUS - LUCE:

- (1-9) Nimbo luxio: pioggia di luce

- (1-10) Effugimu candis: salvezza abbagliante

- (1-10) Divuse Ulmus, ega alloquonum: divino Ulmus, io ti invoco

- (1-10) Vico venusto: vicolo di grazia, benedici i morti

- (2-9) Vieritudem: divinazione sulle intenzioni

- (2-11) Faunitadem: parlare con animali

- (2-15) Incepladem: parlare con altri attraverso un ciondolo e due pozze di acqua limpida

- (2-18) Luxio sanitio: luce curativa

- (2-20) Flunctimio revelaxio: onda rivelatrice

- (2-21) Luxio munditio crepitam: esplosione di luce ripulente

. RAMIO - TERRA:

- (1-10) Divuse Ramio, ega alloquonum: divino Ramio, io ti invoco

- (1-10) Milvio apparia: falco appari

. VENATOS - MORTE:

- (1-15) Divuse Venatos, ega alloquonum: divino Venatos, io ti invoco

- (1-15) Tenebro tramesso: passaggio tenebroso

- (2-8) Sicantifilio vitalis: assorbimento vitale, inaridimento

. IMAGO - BUIO:

- (1-23) Divuse Imago, ega alloquonum: divino Imago, io ti invoco

- (2-1) Labantemio obumbratem: scivolando sulle ombre


Soluna mappa completa prima trilogia pietragrezza mesbaldan torri d etere scrittore Lord M writer alias marco perrone


 

 

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